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缔界牌规则书V3.0
第一章 总则
1.1【主宰】
1.1.1 主宰基本概念
游戏中的每位玩家,均扮演一位"缔界主宰"(Pact Master,简称 PM)。1.1.2 权威主宰
当某位 PM 进入自己的回合时,该 PM 被视为"权威主宰";所有其他 PM 失去"权威主宰"身份。权威主宰在多数规则判断中拥有优先权,除非另有说明。1.1.3 对手与队友
在对战中,PM 的对手即为坐在其对面的另一位 PM。在多人对战中,PM 的队友是与其坐在同一侧(或被系统设定为同组)的其他 PM。若规则或能力需判断"友方/敌方",则以此座次结构为基础。1.1.4 动作执行顺序
当多个 PM 需要同时执行某个动作(如掷骰 X、牺牲、选择等)时,按照以下顺序依次处理:首先由当前"权威主宰"执行;然后按 PM 编号顺序继续执行,若至最后一号后仍有未执行的 PM,则从1号开始循环;直到所有相关 PM 均已完成该动作。例如:当前的权威主宰为 3号 PM,场上有 1~4 号 PM,共需执行"每位 PM 各牺牲一张自己控制的单位"。执行顺序为:3 --- 4 --- 1 --- 2。1.1.5 动作执行条件
若某 PM 被要求执行某个动作时,其当前状态无法满足该动作的条件(如牺牲单位但未控制任何单位),则该动作视为"不可执行",跳过处理,游戏继续进行。1.1.6 "你"的指代
卡牌能力或效果描述中的"你",指代的是"该效果所属实体的当前控制者"。1.1.7 初始生命值
PM的初始生命值,由当前使用的游戏模式所决定。1.1.8 非玩家角色扮演
在某些特殊模式下,PM 的身份可能由非玩家角色(如 AI、系统 Boss)扮演,但仍视为一个完整 PM,并遵循本规则书所定义的所有主宰机制,除非该模式另有规则覆盖。
1.2【开始游戏】
1.2.1 游戏准备
在"黑暗森林"模式中,所有参加游戏的 PM 须各自准备牌库、衍生物、指示物、硬币、骰子等对战组件;在其他模式下,由发起游戏邀约的 PM 负责准备游戏材料。(详见8.5)1.2.2 初始主宰设置
游戏开始时,1号 PM 成为初始权威主宰,游戏从其回合开始推进;坐在其对面的 PM 成为防御主宰,任一时刻仅存在一名权威主宰与一名防御主宰。1.2.3 战场布置
游戏开始时,根据所用模式进行战场布置,包括但不限于:牌库轮抽、洗牌、设置生命值、摆放战场构件等步骤。1.2.4 座位编号规则
游戏开始前,所有 PM 通过掷骰、猜拳等方式决定先手 PM,该 PM 编号为 1 号,其对手为 2 号,右侧为 3 号,3 号对手为 4 号,右侧为 5 号,5 号对手为 6 号;除先手 PM 外,其他编号可由 PM 协商决定。例如:若 3 号为某 PM,其右侧为 5 号 PM,则应确保 3/4、5/6 为对手对应编号。1.2.5 后手补偿
除先手 PM 及其队友外,所有属于后手阵营的 PM(即先手 PM 的对手及其队友)在游戏开始时各获得一张紫水晶衍生物作为补偿,加入自己的手牌区。例如:若 1 号 PM 为先手,其队友为 3 号 PM,则 2 号 PM 与 4 号 PM(对手阵营)各获得一张紫水晶衍生物。
1.3【结束游戏】
1.3.1 生命值归零
无论是双人游戏还是多人游戏,当任意一名 PM 的生命值变为 0,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛,游戏立即结束。1.3.2 胜负判定
游戏中可能存在多种胜利或失败方式,不论何种方式达成,只要胜负被确认,游戏立即结束。例如:若某 PM 在同一时机先后触发"赢得比赛"与"输掉比赛"的效果,按照"后触发先结算"的原则,先结算的是后触发的"输掉比赛"效果,则该 PM 将输掉比赛,游戏立即结束。1.3.3 空牌库惩罚
若某 PM 在尝试从已为空的牌库中摸牌,每摸 1 张牌,该 PM 失去 1 点生命。1.3.4 平局规则
在缔界牌中不设平局,任一场比赛的最终结果中,始终存在一名胜者 PM。1.3.5 无限循环处理
若游戏过程中出现无法中止的无限循环效果或动作,导致该循环的源头实体或卡牌的所有者 PM 将被判定赢得比赛,游戏立即结束。1.3.6 空洞惩罚
若某个PM的战场中出现了至少6个空洞,并持续了至少3个回合,该PM将输掉比赛。
1.4【颜色】
1.4.1 基础颜色
缔界牌共有九种基础颜色,依次为:黄、绿、蓝、红、棕、黑、白、灰、紫。这九种颜色构成的资源管理体系,被称为九象轮。1.4.2 颜色分类
一张卡牌可以具有九种基础颜色中的一种、两种或多种颜色。仅包含一种颜色的卡牌被称为"单色牌"。刚好包含两种颜色的卡牌被称为"双色牌"。包含两种或两种以上颜色的卡牌被统称为"多色牌"。1.4.3 颜色相关效果
某些游戏机制会根据卡牌的颜色属性进行判断、触发或限制,此类机制称为"颜色相关效果"。1.4.4 特殊颜色规则
若一张卡牌未明确标示任何颜色,则视为"灰色牌"。多色牌在同时满足相关颜色条件时,可被视为任意包含颜色的有效目标。例如:某张红黑双色卡牌,可以被效果"选择一张红色卡牌"选为目标,也可以被效果"选择一张黑色卡牌"选为目标。
1.5【水晶】
1.5.1 水晶类型
水晶是缔界牌中的基础资源,对应九种基础颜色,依次为:黄、绿、蓝、红、棕、黑、白、灰、紫。1.5.2 双色水晶
双色水晶是同时具有两种颜色属性的水晶,在使用时可作为这两种颜色中的任意一种使用。被支付时,也可以被包含这两种颜色中的任意一种颜色的水晶所支付。例如:一颗红黑双色水晶,可用于支付一颗红水晶或一颗黑水晶,也可以用于支付一颗红蓝双色水晶或黑白双色水晶,以此类推。1.5.3 紫色水晶
紫色水晶可作为任意颜色的水晶使用。1.5.4 灰色水晶
灰色水晶可被任意颜色的水晶所代替。1.5.5 临时水晶
临时水晶在当前【回合结束时】自动消失,若未使用则会消失。1.5.6 存储上限
水晶的存储上限由规则或特定卡牌效果决定,若无说明则没有上限。1.5.7 支付声明
PM需在使用水晶支付费用时,声明其对应的颜色,若为多色或万能水晶,则在支付时确定其所充当的颜色。1.5.8 特定颜色消耗
若效果要求消耗特定颜色的水晶,则只有在支付时声明为该颜色的水晶才视为满足条件。1.5.9 水晶的转化
任意两颗不同颜色的水晶(除灰色和紫色),可在任意时刻合成一颗临时的紫水晶使用。
1.6【数字】
1.6.1 数值处理规则
缔界牌的效果结算结果中只会出现0和正整数,当结算结果出现负数时用0代替。例如:某个效果(或多个效果)先使一个单位减少5点力量,再增加3点力量,若该单位初始力量为4,则最终力量为4-5=-1,代替为0,然后0+3=3。1.6.2 小数处理
当效果结算中出现小数时,若效果描述未注明处理方式,则一律按小数进位处理。1.6.3 未知数默认值
效果描述中出现的X、Y、Z等未知数在未被赋值时,其默认值为0。1.6.4 零值效果
在特殊情况下若某对象获得0点力量或0点生命,则视为未获得,不会触发任何"获得XX时"相关的效果。1.6.5 负数比较
若效果要求比较两个数字,且其中一方为负数,则在比较时先将负数视为0再进行比较。1.6.6 多次修改结算
若某个数值被同时修改多次,则按效果进入堆叠的顺序逐一结算,最终结果在本规则1.6.1的限制下归零或取正。1.6.7 零值支付
若某个效果要求支付或消耗的数值为0,则该动作自动视为已完成,不需要实际支付或消耗。
1.7【卡牌】
1.7.1 卡牌使用
PM 必须通过支付卡牌版面上标准的资源来使用一张卡牌,没有特别说明时,PM只能在其自己的主宰阶段中,使用自己的手牌区卡牌。(延时卡牌不受此限制)PM 可以在任意时机,使用自己的延时卡牌。1.7.2 卡牌的所有者
卡牌的所有者是指将卡牌放入自己手牌的 PM。卡牌位于/进入牌库区时,没有/失去所有者。例如:某个效果令你获得对手 PM 的一张手牌,你将成为该手牌的新所有者。1.7.3 卡牌的控制者
卡牌的控制者是使用这张卡牌的PM。卡牌的所有者与控制者可能不同。例如:某个效果令你临时获得一个敌对单位的控制权,但该单位的所有者依然是对手 PM。这意味着,该单位被消灭后,仍然会进入对手PM的坟墓区。1.7.4 特殊进入方式的所有权
若一张卡牌未从手牌区进入游戏,其所有者为将该卡牌带入游戏的效果的源头所有者。例如:若某效果直接从牌库派出一个单位,该单位的所有者为触发该效果的源头所有者。1.7.5 区域间移动
一张卡牌每次进入新的区域时,均视为全新的卡牌,例如重置其所有的属性,清除其控制者等。但不会改变其所有者,除非导致该区域变化的效果另有指定。例如:战场中的影步剑圣拥有3个+1/+1,在其启动剑走轻灵离开战场进入主宰区时,将失去其拥有的所有+1/+1。1.7.6 控制范围
当效果提及"你控制的卡牌"时,仅指当前处于你控制之下的卡牌,不包括你作为所有者但未控制的卡牌。
1.8【实体】
1.8.1 实体定义
除使用后等待结算的法术与已经贴附在实体上的状态外,所有对象均视为实体,包括玩家扮演的缔界主宰。例如:一张法术牌在手牌区中时,属于实体;进入战场结算时,就不再是实体;结算完毕进入坟墓后,属于实体。比如诅咒法术在被驱散前,持续处于结算时,因此并不是实体。例如:若某个效果直接指定"消灭一个实体",则可以选择敌方主宰 PM,因为 PM 也属于实体。1.8.2 战区规则
战场中每个战区只能存在一个独立单位,其他进入该战区的单位只能以贴附形式存在。1.8.3 实体交互
实体是游戏中可被指定目标、结算效果、计算数值的交互单位。1.8.4 贴附实体处理
当一个贴附实体失去贴附目标时,该贴附实体立即进入所属效果所指定的区域(如空闲战区、手牌区、放逐区等)。无法进入时,放入坟墓区。1.8.5 实体选择
独立实体与其贴附实体被视为不同对象,当某个效果要求消灭、放逐或转移一个实体时,必须单独选择独立实体或贴附的实体之一。1.8.6 独立实体移除
独立实体被移除时,贴附实体不会自动随之移除,除非该效果明确描述了"连同贴附实体"。1.8.7 战区状态更新
若某个战区的独立实体因效果被移除,则该战区立即视为空置状态,可以接纳新的独立实体。
1.9【生物】
1.9.1 生物类型
异兽、战魄、真灵,统称为生物。(详见3.X)1.9.2 派出生物
生物牌只能在非战场区中由 PM 使用,该使用动作称为"派出生物";派出生物包含派出异兽、派出战魄或派出真灵。1.9.3 派出流程
派出生物的流程为:将该生物牌放入其所在区域所对应的战场出口空战区;若无可用出口空战区,则该生物无法派出。(详见4.X)1.9.4 进入战场条件
生物进入战场时,若该战区已有独立实体,则该生物无法派出,除非效果允许其以贴附状态进入。1.9.5 使用规则
派出生物属于一次"使用卡牌"的动作,需正常支付费用并遵循使用限制。1.9.6 派出中止
若生物派出流程因效果被中止,则该生物牌返回其原区域,且视为未派出。除非在效果中另有说明。
1.10【单位】
1.10.1 单位类型
生物与缔界行者,统称为单位。(详见3.X)1.10.2 派出单位
单位牌只能在非战场区由 PM 使用,该使用动作称为"派出单位";派出单位包含派出生物或派出行者。1.10.3 派出流程
派出单位的流程为:将该单位牌放入其所在区域对应的战场出口空战区;若无可用出口空战区,则该单位无法派出。(详见第四章)1.10.4 移动限制
单位从不同区域派出时,只能进入该区域对应的出口战区,并视为在本回合中已移动,除非效果描述否定此限制(例如"召唤"效果)。1.10.5 进场效果
单位牌仅在成功进入战场后,才会触发其"进入战场时"的相关效果。1.10.6 衍生单位
当派出衍生单位时,默认从衍生库派出。1.10.7 返回视为派出
描述为"从XX区返回"的效果,视同为从该 XX 区派出,但无需支付费用。1.10.8 费用支付
派出单位时,必须在派出前完全支付该单位牌标注的费用,除非效果说明无需支付。1.10.9 单位标签
单位牌的标签包括但不限于:狗、胶怪、构装体、守卫、人类、士兵、剑客、霖祇、象、昆虫、蜂、植物、魔物、蘑菇、灵兽、树精、山魈、恐龙、蛇、树人、水母、蟹、蜥蜴人、蜮幽、元素、鱼、水怪、海盗、鲛嬬、鱼人、游侠、猫、魔鬼、兽人、甲壳虫、蜘蛛、虫人、狼人、龙、巨人、魔像、僵尸、蝙蝠、幽灵、药剂师、领主、骷髅、刀客、天使、祭司、鸟人、马、神虞、月霓、巫觋、鸟、刺客、贵族、将领、畸变体、外神、眷族、古妖、古修、帝烨、傀儡、海妖、恶魔、女巫、妖灵、堕天使、女仆、精灵。1.10.10 战场存在规则
单位在战场上为独立实体,除非效果另有说明,否则同一战区内不能同时存在两个独立单位。1.10.11 零费单位
若某单位的费用为0,该单位仍需满足派出条件(区域与空战区),否则无法派出。1.10.12 派出中止
若某单位的派出被中止(例如费用未支付成功),则该单位牌返回原区域,视为未派出。除非在效果中另有说明。1.10.13 单位指代范围
当效果提及"单位"时,默认包含异兽、战魄、真灵与缔界行者;若仅指某一类,则会在效果中明确写出。
1.11【目标】
1.11.1 有效目标
战场中的生物、缔界行者以及具有生命值的 PM,均可成为目标。没有特定的对象描述时,默认只能选择战场中的实体作为目标。1.11.2 目标选择时机
当使用卡牌或启动能力的效果描述中需要选择目标时,必须在完全支付费用产生动态时机之前,就选择所有需要确定的目标。1.11.3 多目标选择顺序
当需要选择多个目标时,应按照描述文本的阅读顺序依次选择;若在分区域的文本栏中描述,则按照从左到右按列阅读(同一列内从上到下)的阅读顺序选择。1.11.4 目标声明
PM 在选择目标后,必须声明所选择的目标与效果描述中的对应关系。若选择的目标不有效,则无法继续支付费用使用卡牌。1.11.5 目标丢失处理
执行某个效果时,若该效果开始执行前所选定的目标已经丢失,则跳过对该目标的影响,继续执行剩余部分。例如,当 PM 操控影步剑圣时,若使用血祭品这张卡牌,并选择自己控制的影步剑圣以及对手控制的一个单位,此时血祭品效果开始准备执行。在效果执行之前,会产生一个 【使用卡牌时】 的动态时机。紧接着,PM选择启动影步剑圣的主动能力 "剑走轻灵"(战场中的实体能力,可以在任意一个时机启动)。启动后,影步剑圣会即刻离开当前战场,进入 PM 的主宰区。待 "剑走轻灵" 的效果结算完毕后,游戏将继续执行血祭品的效果。血祭品效果中有一项为 "选择一个你的生物将其牺牲",但此时 PM 之前选择的生物影步剑圣已不在战场,即目标丢失。基于游戏规则,这种情况下就会跳过 "选择一个你的生物将其牺牲" 这一效果,继续执行选择一个对手的生物将其牺牲的操作流程。1.11.6 新增目标
若效果在结算过程中新增需要确定的目标(如"复制该法术并为其选择新目标"),该新效果生成时,立即由控制该新效果的PM选择新目标。1.11.7 目标数量不足
若某效果需要选择的目标数量大于当前存在的有效对象数量,则选择全部有效对象后,继续执行效果。
1.12【衍生物】
1.12.1 衍生物去向
衍生物在离开其所在区域后,会自动返回衍生库,而不会进入其他区域。例如:战场中的士兵衍生生物在被消灭后,不会进入坟墓区,而是直接返回衍生库;主宰区中的中毒衍生状态在被移除后,也会直接返回衍生库。1.12.2 行者衍生组件回收
衍生库中所有行者衍生组件,在其所有者PM的【回合开始时】,会自动进入该 PM 的手牌区。1.12.3 牌库处理
衍生物不会作为卡牌加入任何 PM 的牌库,若有效果要求将衍生物洗入牌库,则改为返回衍生库。1.12.4 临时衍生物
临时的衍生物将在当前回合结束时,自动被消灭/摧毁,此流程可以触发消灭/摧毁相关的效果。1.12.5 复制品衍生物
所有的复制品都是衍生物,并将额外获得一个[复制品]的标签。
1.13【效果】
1.13.1 效果定义
效果是指所有可以被阅读、执行并进行结算的游戏规则。1.13.2 触发顺序
同一时点触发的多个效果,遵循"后发先算"的规则,即最先触发的效果最先进入堆叠(位于堆叠底部),最后触发的效果最后进入堆叠(位于堆叠顶部)且最先进行并结算。同一时点,不同PM控制的实体上触发的效果,权威主宰的优先触发,然后从权威主宰的编号开始依次顺延。也就是说,同一时点触发的多个效果,需要按照物理序列依次触发并进入堆叠,直到该时点不再有新的效果被触发后,从堆叠的顶部往下,依次一个一个的进行结算。例如:当前的权威主宰为 2号 PM,场上有 1~4 号 PM,都需要触发"失去2点生命"的效果。那么触发顺序为:2 → 3 → 4 → 1。1.13.3 效果相关性
效果被触发后,若其源头实体在效果结算前进入了新的区域(例如被打断、消灭、放逐等),中止该效果的结算并将其移除,但需要区分效果结算后,滞后发生的影响。例如:赤焰·赫尔嘉的"引火试探"结算完毕后,即使赫尔嘉在之后的阶段中被消灭,"引火试探"能力依然会在回合结束时,对有效目标造成伤害。1.13.4 结算顺序
在同一时间内,只会有一个效果进行结算。堆叠中的其余效果必须等待当前效果完全结算后才能依次继续。1.13.5 交战效果触发
当交战中的两个单位同时触发效果时,由宣攻方的效果先触发、先进入堆叠。1.13.6 规则冲突
当某个效果的描述与已有基础规则发生冲突时,以牌面上的描述为准。但该牌仅在此特例下替代冲突的规则,不会影响整体规则体系。1.13.7 动作/行为禁止
在同一时点内,多个针对同一行动/动作的已结算效果,采用"一否全否"的原则:只要其中有一个效果明确禁止该动作,则该动作无法执行。例如:某单位受效果影响,允许其移动,但另一张牌给予该单位"本回合不能移动"。结果:该单位不能移动。1.13.8 多区域影响
若某个效果同时影响多个战场区域,则以该效果控制者的视角进行统一处理。所有受影响的战场视为同一区域,并依照区域物理序列的排序顺序依次结算(见4.9 物理序列)。1.13.9 结算流程
效果结算的流程如下:效果触发→进入堆叠→等待结算→开始结算→结算效果→结算完毕从效果触发到结算完毕,均属于效果的结算中状态。1.13.10 目标不有效处理
若效果结算时需要目标,而该目标在结算时不再有效,则该部分效果被跳过,其余部分仍正常结算。1.13.11 持续性效果叠加
持续性效果的优先级:若同一对象受到多个持续性效果修正,按照持续性效果在对象上的物理序列叠加(见4.9 物理序列);若互相冲突,则遵循"一否全否"的原则。例如:单位获得 +1/+1 与 -2/0 --- 最终属性叠加为 -1/+1。1.13.12 替代性效果
替代性效果:若某效果说明"改为"或"以……代替",则新效果将代替旧效果进行结算。例如:某张牌写明"若该单位将被消灭,改为将其返回手牌"。结果:即使该单位在交战中生命值被减少为0,也不会被消灭,而是返回手牌。1.13.13 预防性效果
预防性效果:若某效果说明"若将要……则改为不发生",该效果在相关结算发生前就已生效,结算时跳过相关的效果,继续结算后续效果即可。1.13.14 连锁效果
结算效果时,若该效果触发了新的效果,这个新的效果就是连锁效果。该连锁效果会立即进入堆叠并立即结算,正在结算的效果需等待该连锁效果结算完毕后,才能继续结算。例如,某一时刻,同时依次触发了A、B、C三个效果,则堆叠底部是A效果,顶部是C效果。C效果结算时触发了连锁效果D,此时D效果会立即进入堆叠并立即结算,等D效果结算完毕后,继续结算C效果,以此类推。
1.14【能力】
1.14.1 能力定义
能力是由一个或多个效果组合而成的特性,每种能力拥有自己的名称与标识。能力通常记载于实体牌面或由其他效果赋予。1.14.2 能力类型
主动能力:---→ 需 PM 明确声明启动的效果,在描述中会使用"启动时/后"的形式,通常需要支付资源(如水晶、权能、移动力等)或满足条件。---→ 主动能力的效果描述文字前,使用"▶右三角符号"标记,并会在能力名称的右边,标注启动能力所需支付的资源、代价或条件。---→ 例如:"▶ 支付1枚蓝水晶:抽一张牌。"被动能力:---→ 在描述中使用了"XXX前/时/后"的形式,规定了触发条件或时机,当满足时会自动触发并结算一次的效果。---→ 被动能力的描述文字前,使用"⚡闪电符号"标记。 某些旧版本的卡牌中,一些被动能力也会使用"☠墓碑符号"来标记离场时/进入坟墓时触发的能力。---→ 例如:"⚡ 当此单位进入战场时,你可以抽一张牌。"持续能力:---→ 在描述中不存在"XXX前/时/后"的形式,没有规定触发条件或时机,其效果会持续生效的能力。---→ 卡牌的持续能力,在其控制者获得控制权的时候,就立即开始生效,直到控制者失去控制权时,立即失效。例如单位被消灭、镇压,阵法或异宝被摧毁等情况。---→ 其描述文字前,使用"∞无限符号"标记,某些旧版的卡牌中,使用了"⚡闪电符号"标记,在这种情况下,通过描述中是否有“XXX”时来进行判断。---→ 例如:"∞位于此地形上的单位不能启动能力。"1.14.3 启动时机
PM 只能在自己的主宰阶段,才能启动其控制/拥有的战场外实体上的主动能力(标识为【超限】的能力除外)。例如:PM只能在自己的主宰阶段,才能启动坟墓中的探索荒野法术牌的危机四伏能力。标识为【超限】的主动能力,可以在任意时机启动。例如:PM可以在任意时机,启动其控制的风暴项链的超限能力:风暴之力。PM 可以在自己的主宰阶段和游戏中的任意时机,启动战场上没有时机限制描述的主动能力。例如:PM 可以在自己的主宰阶段和游戏中的任意时机,启动其控制的战场中的影步剑圣拥有的能力:剑走轻灵。1.14.4 启动限制
每回合中,每个实体只能启动一次主动能力(除【超凡X】【超能】【绝招】外)。例如:某生物有两个不同的主动能力,则在同一回合只能选择其中一种启动。1.14.5 效果持续时间
描述中有明确触发条件或时机的能力,其效果默认仅持续至该条件/时机结束。描述中没有触发条件或时机的能力,其效果默认持续生效。例如:飞行。1.14.6 权威能力
标识为【权威】的能力,在触发后立即执行并结算,不会产生新的时机。例如:若你启动一个【权威】能力,对手不能以翻开延时卡牌来响应或打断。1.14.7 触发顺序
当不同区域内的多个被动能力同时触发时,必须遵循以下顺序: 战场 > 主宰区 > 手牌区 > 坟墓区 > 放逐区 > 其他情况。同一区域内的能力触发顺序,遵循区域内的物理序列排序后依次触发(见4.9 物理序列)。例如,2/1战区内的实体能力,最先触发,然后是1/1战区、2/2战区、1/2战区,以此类推,直到1/6战区。例如,2/1战区内有一个独立实体A,以及贴附在该独立实体下的单位B,最先触发的是实体A所拥有的能力,然后是实体B所拥有的能力。1.14.8 先驱能力
拥有【先驱】的实体,若贴附在独立实体下方,其触发顺序视为位于该独立实体上方。1.14.9 仪式能力
标识为【仪式】的主动能力,通常需要额外支付资源或满足特定条件/时机才能启动。1.14.10 能力标签列表
能力的标签用于定义一个能力的基础限制。
超能 ---> 可以在同一回合中启动多次。
超凡X ---> 可以在同一回合额外启动X次。
绝招 ---> 进入新的区域后,只能启动或触发一次。
超限 ---> 可以在任意时机启动。
超载X ---> 可触发X次/回合。
后勤 ---> 只能在后排启动。
预兆 ---> 可以从手牌启动。
天赐 ---> 可在所有区域中启动/触发。
统御 ---> 自选未知数。
超维 ---> 看到就可启动/触发。
非攻 ---> 只能在你的防御阶段启动/触发。
专注 ---> 只能在你的主宰阶段启动。
预备 ---> 只能从手牌启动。
亡语 ---> 只能从坟墓启动。
灵骨 ---> 可以在坟墓触发。
超阶 ---> 可多次支付。
仪式 ---> 不能完整结算就不能启动。
任务 ---> 满足条件才能启动。
1.15【状态】
1.15.1 状态定义
状态是指由某些效果在游戏中施加的标记。1.15.2 状态性质
状态本身不是法术,不是实体,也不会单独存在于区域中。1.15.3 状态依附
状态仅作为修饰符,依附在某个实体上,用于改变其属性或行动。其表现视为:将状态效果的描述文本,添加到实体的文本栏中(跟随在已有的文本后面)。跨回合存在的状态,可以使用状态牌进行标记,但仍然视同为将状态效果的描述文本,添加到实体的文本栏中(跟随在已有的文本后面)。例如,返祖能力为实体添加的返祖状态。中毒能力为PM添加的中毒状态。1.15.4 状态移除
当带有状态的实体离开当前区域时,该实体自动失去所有状态。例如:一个生物被放逐出战场,则它原本的【返祖状态】立即消失。1.15.5 状态生效与终止
当一个效果结算时,若对目标施加状态,则该状态立即生效。当状态消失时,其带来的修正与限制立即终止。1.15.6 状态列表
[返祖] ---> 返祖状态的单位,将激活对应描述中的返祖效果。
[中毒] ---> 中毒状态的单位,将在回合结束时被消灭。中毒状态的PM,将在回合结束时根据中毒点数,失去生命。
[冻结] ---> 冻结状态的单位,将获得厚皮+1,但无法行动且在交战时无法造成伤害。在受到来自红色卡牌的伤害后移除冻结状态。
[沉默] ---> 沉默状态的单位,不能启动或触发其拥有的能力。
[失忆] ---> 失忆状态的单位,不能启动其拥有的能力。
[束缚] ---> 束缚状态的单位,不能进行移动或宣攻。
[怯懦] ---> 怯懦状态的单位,不能进行宣攻。
[目盲] ---> 目盲状态的PM,不能选择目标。
[麻痹] ---> 麻痹状态的单位,不能行动(移动、宣攻、启动能力),且在交战时无法造成伤害。
[惊惧] ---> 惊惧状态的单位,不能行动(移动、宣攻、启动能力)。
[缴械] ---> 缴械状态的单位,在交战时无法造成伤害。
[狂怒] ---> 狂怒状态的单位,生命会临时降低到1点,减少的部分将临时加到力量上。
[侵蚀X] ---> 侵蚀X状态的单位,在受到伤害时,增加X点。
[共鸣Y] ---> 共鸣Y状态的单位,关联掷骰X时,X的值增加Y点。
[天命] ---> 天命状态的单位,不会受到任何伤害。
[力竭X] ---> 力竭X状态的单位,力量降低X点。
[脆皮X] ---> 脆皮X状态的单位,受到伤害时增加X点。
[神力] ---> 神力状态的单位,力量不会被消耗。
[瘦弱X] ---> 瘦弱X状态的单位,生命降低X点。
[明哲保身] ---> 明哲保身状态的单位,力量等于战场中力量最低的友方单位力量。
[联合] ---> 造成伤害时,增加X点,X为你控制的、其他与此单位相邻的[联合]单位的数量。
[心流] ---> 心流状态的单位,启动能力时,可以少支付一颗任意颜色的水晶。
[共生] ---> 与其他共生单位共享指示物(叠加),其他共生单位受到伤害时,自己也会受到一半伤害。(小数舍去)
1.15.7 状态记录
拥有层数、点数的状态需要记录时,可以使用加值指示物来进行标记。例如:中毒点数为1时,无需使用加值指示物,只需要使用1张中毒状态牌,放置在主宰区中进行记录即可。中毒点数为3时,可以在中毒状态牌上放置2个+1/+1或者1个+2/+2来进行标记。
1.16【行动】
1.16.1 行动定义
行动是指游戏中由实体主动发起的操作流程,具有明确的启动宣告、执行步骤和结算结果,包括三种:【移动】、【宣攻】(效果描述中出现的"进行攻击/进攻/攻击",是"宣攻"的不同表述,都是指同一行动)、【启动能力】。1.16.2 行动执行者
只有战场中的单位可以执行【移动】和【宣攻】。其他区域(如手牌、主宰区、坟墓)的实体,不能直接执行这两类行动。【启动能力】的行动依赖于能力描述,可能由任意一个实体执行。
1.17【动作】
1.17.1 动作定义
动作是指 PM 在游戏过程中,可以主动宣告并执行的操作流程。1.17.2 动作与行动区别
动作与实体的行动不同,它们是由 PM 直接操控,而非由某个单位发起。1.17.3 动作类型
目前可被视为动作的PM操作流程有六种:摸牌、弃牌、翻地、使用卡牌、掷骰、法术延时。1.17.4 动作禁止
若某个动作被效果禁止,则PM不能宣告执行该动作。1.17.5 动作消耗
动作一旦宣告,即视为已消耗该机会或费用,即使最终因干扰失败。1.17.6 动作与行动关系
动作由 PM 执行,影响全局资源与卡牌。 而行动由战场单位执行,影响局部战斗与位置。 动作和行动的时机可能交错发生,但在裁定上相互独立。
1.18【时机】
1.18.1 时机定义
时机是一些特定时刻的统称,包括六种固定时机和两种动态时机,除此之外的时刻,都不是时机。1.18.2 固定时机
固定的时机有六种,依附于回合流程,依次为:【回合开始时】、【开始阶段结束时】、【主宰阶段结束时】(可简称为主宰时机)、【防御阶段结束时】(可简称为防御时机)、【战斗阶段结束时】(可简称为战斗时机)、【回合结束时】。这些时机在每个回合中都会依次出现。 若存在触发条件符合的能力效果,将在该时机自动被触发。1.18.3 动态时机
动态的时机有两种,包含PM【使用卡牌时】(可简称为卡牌时机)、实体【启动能力时】(可简称为能力时机)。动态时机并非回合流程的一部分,而是随动作 / 行动产生。它们与固定时机一样,可触发"XXX时"的被动能力效果。1.18.4 被动能力触发
被动能力效果中的"XXX时",属于这八种规定的时机时,将在产生对应的时机时,按照效果在各区域中的触发顺序,依次触发。实体的行动和PM的动作将在这些效果之后触发执行。1.18.5 非时机描述
效果描述中的"XXX时",除了这八种规定的时机外,都不是时机。也就是说,你不能在一个描述为"XXX移动时"的效果触发后,响应并启动一个你控制的战场实体上的能力,或者响应并翻开你控制的延时法术。1.18.6 使用卡牌时机
PM使用一张卡牌时,在完全支付这张卡牌的使用费用后,产生动态时机:【使用卡牌时】,然后开始执行使用一张卡牌的流程。除非在描述中另有说明。1.18.7 启动能力时机
实体【启动能力时】,在完全支付这个能力的启动费用后,产生动态时机:【启动能力时】,然后开始执行能力描述中的效果。除非在描述中另有说明,例如【权威】。1.18.8 权威能力时机
标识为【权威】的能力在启动或触发时不会产生时机,也不会进入堆叠。权威能力将立即执行。1.18.9 时机的响应
当一个时机产生时,所有在该时机产生时被触发的被动能力,按照其物理序列排序后依次触发,然后进行结算。所有的被动效果结算完毕后,再从产生该时机的源头PM的下一个编号PM开始,依次确认是否响应,最后是该PM自己,直到所有编号的PM都响应过一轮。例如:4人游戏中,3号PM产生了一个时机,需要按照4→1→2→3的编号顺序,依次确认是否响应。PM自己产生的时机,最后才能响应。
1.19【延时】
1.19.1 延时声明
PM可以在自己的主宰阶段中,将手牌中的一张法术牌,声明延时,其流程为:将这张法术牌背面朝上,盖放在自己的主宰区中。1.19.2 延时费用
声明延时不需要支付该法术牌的费用。1.19.3 延时翻开
声明延时的卡牌,可以在任意一个时机翻开,翻开时必须立即支付卡牌对应的费用,无法支付时,将其直接放入坟墓。1.19.4 信息隐藏
延时卡牌在被翻开前,其身份与信息保持隐藏,其他 PM 不得查看或确认其内容。1.19.5 施放条件
延时卡牌翻开时,仍需满足其原始施放条件和时机;若该卡本身限制为"仅能在你的主宰阶段施放",则翻开时也必须满足该条件。1.19.6 施放来源
延时卡牌在翻开支付成功并施放时,视为从手牌施放;若因无法支付费用而进入坟墓,则不触发"施放成功"类效果。
1.20【费用】
1.20.1 费用定义
费用是指执行某个行动或动作时必须提供的资源或代价,包括但不限于水晶、权能、生命等。1.20.2 完全支付
除非能够完全支付执行某个行动或动作所需要的全部费用,否则不能支付并执行该行动或动作。1.20.3 高阶法术费用
启动高阶或超阶法术效果时,必须在使用该法术牌的同时声明并支付对应的高阶或超阶费用,否则无法启动该效果。1.20.4 费用不返还
打断行动、动作的效果,发生在该行动、动作已经支付费用之后,因此该行动、动作被打断后,不返还已经支付的费用。例如:某 PM 使用法术牌并支付2枚水晶作为费用,该法术牌被对手打断时,支付的2枚水晶不返还。1.20.5 费用减免
如果某个效果允许 PM 减免、替代或忽略部分费用,则在执行支付时应优先应用该效果;若无法明确支付顺序,则由权威主宰选择。例如:某效果声明"使用法术牌时少支付1枚任意水晶",则在支付费用时直接减少对应数量。1.20.6 费用消耗
费用的支付一旦完成,即视为该费用已消耗,除非某项规则明确声明"若该行动或动作被取消则返还费用",否则费用不可退还。1.20.7 多选项费用
若某个行动或动作具有多个费用选项,执行该行动或动作时必须在宣告时声明所选择的费用,并按照声明的费用支付。例如:某法术的效果写作"支付2枚任意水晶,或支付1点生命与1枚黑水晶";PM 在使用该法术时必须选择其中一种支付方式。
1.21【中毒】
1.21.1 剧毒触发条件
剧毒能力只有在造成实际伤害后,才会触发中毒效果。例如:若伤害被厚皮减少,导致未造成实际伤害,则不会触发中毒。1.21.2 生物中毒
生物中毒后,将在当前【回合结束时】,被消灭。1.21.3 PM中毒
PM中毒后,将在当前【回合结束时】,根据自己拥有的中毒点数X,失去X点生命。例如:某 PM 拥有 3 点中毒,则在【回合结束时】失去 3 点生命。1.21.4 行者中毒
行者中毒时,不仅行者在回合结束时会被消灭,控制该行者的PM也会同时中毒。1.21.5 中毒与治疗
当 PM 获得生命时,先按比例移除中毒点数,每获得 1 点生命移除 1 点中毒;仅当中毒点数被清零后,剩余生命值才会实际增加。例如:某 PM 拥有 2 点中毒并获得 5 点生命,则先移除 2 点中毒,剩余 3 点生命值才会增加到其生命总值。1.21.6 中毒累积
PM多次获得中毒效果时,累积为更高的中毒点数,回合结束统一结算。例如:某 PM 连续受到 2 次中毒效果,每次 2 点,则在【回合结束时】一共结算 4 点中毒。
1.22【伤害】
1.22.1 伤害分类
伤害分为战斗伤害与非战斗伤害两种。1.22.2 战斗伤害
只有单位在交战时通过消耗自身的力量,才能造成战斗伤害。1.22.3 非战斗伤害
除 1.22.2 条所述情况之外的所有伤害均视为非战斗伤害。1.22.4 交战伤害结算
当两个单位进行交战时,按照交战双方力量较小一方的力量值,同时减少双方的生命来造成战斗伤害。1.22.5 消灭条件
在交战结算后,生命值为 0 的单位将被立即消灭。1.22.6 行者伤害共享
行者与控制该行者的 PM 共享生命,当行者受到伤害时,其控制者 PM 同时受到等量伤害。1.22.7 行者和数值指示物
行者拥有的 +X/+X 指示物视为该行者获得的永久调整值,其中的生命部分可抵消 X 点伤害,并在回合结束阶段刷新恢复。1.22.8 行者减成指示物
行者拥有的 -X/-X 指示物视为永久调整值,该属性会使行者在受到伤害时额外增加 X 点伤害。1.22.9 伤害与生命设置区别
伤害仅指力量或效果所造成的数值扣减,若效果直接设置生命值为指定数值,该结果不视为伤害。1.22.10 非战斗伤害来源
非战斗伤害通常来源于法术效果、持续效果、能力结算或特殊规则判定。1.22.11 溢出伤害
当伤害超过目标剩余生命时,多余伤害通常不会结算至其他对象,除非效果明确说明伤害可溢出传递。1.22.12 免疫与减免
若单位或 PM 具有"免疫伤害"或"减少伤害"的效果,则在伤害结算时依效果修正最终值,若最终伤害为 0,则视为未受到伤害。1.22.13 消灭与伤害区别
由于生命值归零而导致的单位移除称为"消灭";若效果直接说明"消灭",则不经过伤害或生命值归零的判定。1.22.14 伤害的时序
消耗力量造成伤害的结算过程,发生在【造成伤害时】之后,【造成伤害后】之前。也就是说,【造成伤害时】的相关效果结算时,单位的力量尚未消耗,【造成伤害后】的相关效果结算时,单位的力量已经消耗完毕。
1.23【摸牌】
1.23.1 摸牌定义
摸牌是指 PM 将其牌库最上方的一张牌放入自己手牌的过程。1.23.2 单张摸牌
摸牌只能一张一张的摸。如果某个效果为摸两张牌,视为两次单独的摸牌动作。1.23.3 多人摸牌顺序
当多个 PM 同时需要摸牌且其中包含权威主宰时,从权威主宰开始,按 PM 编号顺序依次执行摸牌动作。当多个 PM 同时需要摸牌且其中不包含权威主宰时,从编号最小的 PM 开始,按 PM 编号顺序依次执行摸牌动作。1.23.4 空牌库惩罚
当 PM 尝试从空的牌库中摸牌时,每摸 1 张牌,该 PM 失去 1 点生命。若同时需要摸多张牌,则逐次结算"失去生命"的惩罚,直到满足摸牌次数。1.23.5 特殊摸牌
若某效果使 PM 改为"从其他区域摸牌"(如从放逐区、弃牌堆),此动作仍视为一次标准摸牌动作,除非该效果特别说明"不视为摸牌"。若某效果使 PM 改为"展示并加入手牌",则该动作仍然视为摸牌。1.23.6 替代摸牌
当 PM 在摸牌的过程中触发了替代效果(如"改为弃牌"、"改为放逐"),则该替代动作代替原本的摸牌;替代动作结算后不再触发与摸牌相关的额外效果。
1.24【指示物】
1.24.1 指示物定义
指示物是指放置在卡牌上的标记物,用于修改其标签、数值、描述,或进行计数。注意,指示物有两种,一种是永久的,需要用Token来记录,一种是临时的,不需要用Token来记录,但都是有效的指示物。1.24.2 指示物类型
加值指示物:---→ 包含 +1/+1、+2/+2、+5/+5 三种,一个 +2/+2 指示物等同于两个 +1/+1 指示物,以此类推。减值指示物:---→ 包含 -1/-1、-2/-2、-5/-5 三种,一个 -2/-2 指示物等同于两个 -1/-1 指示物,以此类推。标签指示物:---→ 用于标记卡牌获得的额外能力或关键词,包括但不限于:飞行、嘲讽、胆怯、伏击、偷袭、先发制人、剧毒、震慑、制空、远程、潜行、强袭,骷髅、僵尸、蠕虫等等。---→ 同一实体,不能拥有相同的标签指示物,例如某实体已经拥有【飞行】,就不能再次获得【飞行】。加值指示物和减值指示物,统称为数值指示物。需要注意的是,一个拥有+1/+1指示物的单位,在获得一个-1/-1指示物后,并不会移除已经获得的+1/+1指示物,而是同时拥有一个+1/+1和一个-1/-1,总共两个数值指示物。1.24.3 指示物移除
当卡牌离开当前区域时,移除其上放置的所有指示物。1.24.4 加值指示物作用
指示物带来的属性变化,视为该卡牌的永久调整值。1.24.5 指示物计数
加值/减值指示物可用于记录点数或数量。例如:在紫水晶衍生牌上放置一个 +1/+1 指示物,意味着你拥有两颗紫水晶。例如:在中毒状态牌上放置一个 +1/+1 指示物,意味着你的中毒点数为 2。1.24.6 指示物的引用
当效果描述为"根据 XXX 指示物"时,包含的是永久和临时的 XXX 指示物,除非效果中特别指明为"永久"或"临时"。例如:圣光天使启动 3 次【圣光加持】后被消灭,此时圣光天使拥有临时的 +3/+3,而【光辉逸散】效果中的描述为“根据+1/+1的数量”,因此包括临时的3个+1/+1,将召唤 3 个衍生生物"灵侍"进入战场。1.24.7 属性变化计算
单位获得 +X/+X 时,视为获得了 X 次力量或 X 次生命。单位获得 -X/-X 时,视为失去了 X 次力量或 X 次生命。
1.25【主宰标记】
1.25.1 标记位置
主宰标记位于卡牌版面的右上角,即费用位置。1.25.2 优先使用
当一张拥有主宰标记的卡牌进入PM的手牌区时,该PM必须将其展示给其他所有的PM进行查看,然后在其可以使用时,立即优先使用(也就是满足使用条件时,例如特定的回合阶段、足够的费用或预设条件)。
1.26【对象】
1.26.1 对象定义
"对象"是指游戏中一切可以被命名、追踪、作用、记录、引用或判断的元素统称,包括但不限于卡牌、指示物、标记、状态、效果、PM(主宰者)等。1.26.2 对象分类
对象可分为"有形对象"与"无形对象";有形对象包括所有可视卡牌与指示物,无形对象包括持续效果、状态标记、回合标记、规则动作等。1.26.3 对象作为目标
某些效果会指定"对象"作为其作用目标;在此类情况下,只有当前处于有效区域且满足指定条件的对象,才能成为有效目标。1.26.4 默认目标范围
除非在效果描述中另有说明,选择目标时,默认为战场中的对象。例如:某个效果指定"放逐一个单位",只有战场上的单位才能成为该效果的有效对象。1.26.5 对象区域唯一性
每个对象在同一时刻仅存在于一个区域;若对象因效果或错误而同时满足多个区域条件,则以该对象进入的最新区域为准。1.26.6 引用中断
当某效果引用的对象,在该效果结算时,已不再其被引用时锁在的区域中(例如已经被其他效果影响并离开了当前区域),或不再为有效对象(例如获得了不能成为目标的效果等),该对象即视为"引用中断";若效果没有其他指定对象,则该效果不再继续结算与之相关的部分。
1.27【属性】
1.27.1 属性的定义
属性是卡牌版面上,所有可用数值、图标或文字表示的数据集合。包含2.1~2.14的所有版面条目,例如卡名、费用、力量、生命等。1.27.2 属性的构成
属性的最终数值由以下部分按顺序构成:---→ 基础值:卡牌版面上所印刷的初始数值。---→ 永久调整值:由异宝、身份、状态、加值/减值指示物等提供的持续性修正值。---→ 临时调整值:仅在本回合内或特定条件下存在的临时性修正值,例如临时加值/减值等。1.27.3 属性的引用
在效果描述中,除非特别说明,否则“属性”指代的是,该属性的基础值、永久调整值、临时调整值的合计值(注意不包含伤害/消耗)。例如:某效果描述中的“基础力量”,指代的就是卡牌版面上所印刷的力量值,不包含永久调整值和临时调整值。1.27.4 当前的属性
在效果描述中,“当前属性”指代该属性在当前时刻的实时属性数值,是计算了伤害/消耗之后的值。例如:一个基础力量为1的单位,有一个+1力量的持续性状态(永久调整值),有一个永久的+1/+1指示物(永久调整值),并被一个“本回合+2力量”的效果影响(临时调整值),其当前力量为5 (1+1+1+2)。之后此单位经过交战消耗了1点力量,则其当前力量 为 4 (1+1+1+2-1),在结束阶段中,消耗的力量会恢复,此时其当前力量为5(1+1+1+2)。1.27.5 属性的叠加
影响对象属性的效果,按照效果源头在对象上贴附的物理序列排序后,从基础属性开始,依次结算每个效果对属性的修正。没有贴附的源头实体的效果,根据效果发生的时间序列,添加至卡牌版面文本框中,先添加的效果在上,后添加的效果在下。叠加计算时,按照阅读顺序,从上往下进行。例如:一个基础力量为5的单位,持有一件力量+2的异宝(异宝是贴附在单位下方的),然后该单位受到一个“力量=1”的没有贴附源头实体的临时效果,该效果将临时添加在卡牌的文本区中。那么结算顺序就是从基础力量5开始,先结算“力量=1”(因为异宝牌是贴附在单位牌的下方的,其物理序列也就在卡牌的文本框之下了),此时力量为1,然后再结算异宝的力量+2,最终力量为3。其中,若某个效果将属性“设置为”特定数值,则该效果会覆盖之前所有对同一属性的修正,并在此新值基础上继续结算后续效果的修正。例如:一个基础力量为3的单位依次(按照物理序列排序后)受到以下效果:“力量+5”(源于加值指示物)、“力量=2”(源于没有贴附源头实体的临时效果)、“力量-1”(源于某个阵法的临时效果),其叠加后的最终力量值,其计算顺序为:先计算(3+5)得到8点力量(因为加值指示物放在卡牌版面上),然后“力量=2”生效(此临时效果的物理序列在卡牌的文本框中),此时单位的力量为2,最后结算力量-1”的效果(此临时效果的物理序列在卡牌下的阵法上),最终单位的力量为1。1.27.6 属性的固定
属性可以使用特殊符号“★”进行固定,被固定后的属性,不能再被后续的任何效果修正,除非某个效果将特殊符号“★”先移除。例如:某单位的力量为“★5”,当其受到效果“力量=1”后,力量仍然为“★5”。
1.28【打断】
1.28.1 打断的定义
游戏中所有的效果、流程、行为、动作、阶段等,都是可以被打断的。1.28.2 打断的结算
一个效果、流程、行动、动作、阶段被打断后,视为跳过其后续的结算过程,且不退还支付的资源。例如:打断某个正在吟唱的法术,该法术的效果将不会实际发生作用,且不会退还吟唱法术所支付的费用,该法术将被视为已经结算完毕,直接进入坟墓。一个效果、流程、行动、动作、阶段在其结算过程中,被新的效果所禁止时,视为打断。例如:某个宣攻中的单位,在宣攻的结算过程中被一个“不能宣攻”的效果影响,视为打断该宣攻流程。
1.29【时序】
1.29.1 时序的定义
游戏中,除了固定的时机外,还有每个结算过程中出现的时序,这些时序按照预定的优先级来推进并确定结算的过程。1.29.2 交战的时序
交战时→造成伤害时/后→交战后→消灭时/后→离场时/后→进入坟墓时/后。交战中包含三个时点:交战时→造成伤害时/后。1.29.3 牺牲的时序
牺牲时/后→离场时/后→进入坟墓时/后。1.29.4 弃牌的时序
弃牌时/后→离开手牌区时/后→进入坟墓时/后。1.29.5 宣攻的时序
宣攻时→防御阶段结束时(对手PM可移动其控制的单位布防)→防御时→交战时(包含完整的交战时序)→宣攻后。宣攻中包含的时点:除宣攻后的所有宣攻时序。
1.30【主体与附件】
1.30.1 独立实体的定义
独立实体是指在不需要贴附于其他实体就能存在,并可被单独操控的实体。例如:翻开的地形牌,派入战场的单位,布置到战场中的阵法,掉落在战区中的异宝等。1.30.2 附件的定义
附件是指贴附于一个独立实体(或其他附件)之上/下,并将其能力、效果等规则文本附加到所贴附的目标上的实体。例如:被单位持有的异宝,被驾驭的单位,护卫中的单位,诅咒中的法术等,生效中的状态等。1.30.3 附件的交互
附件将其效果赋予它所贴附的独立实体(也可称为该附件的主体)。要对附件本身进行操作(如摧毁),通常需要以其自身为特定目标。当附件脱离其主体时(如护卫结束、异宝掉落),若其本身是单位、异宝等可在战场独立存在的类型,则成为一个独立实体。当独立实体通过效果贴附到其他实体时(如启动护卫、赏赐异宝),则转换为附件。当独立实体(主体)离场(被消灭、返回手牌、放逐等)时,其所有附件(按贴附的物理序列从上至下/从后至前)依次处理:---→ 若该附件有明确规则(如“遣散”、“掉落”),则遵循该规则。---→ 若无特别说明,则该附件将尝试进入最近的友方空战区,成为一个独立实体。此过程必须满足该实体类型的放置条件(如单位需有空战区等)。---→ 若无法成为独立实体(如无合适战区、类型不允许,或为纯效果性状态),则将该附件放入其所有者的坟墓区或返回衍生库。
第二章 版面
2.1【卡名】
2.1.1 卡名定义
卡名位于卡牌版面的左上角,用于唯一标识该卡牌。2.1.2 特殊符号
卡名包括名字中的特殊符号,如真名标记、五角星等。2.1.3 长度计算
计算卡名长度时应包括名字中的特殊符号。例如,行者牌"▽门之钥☆犹格索托斯"的卡名长度,为10。2.1.4 缩写处理
某些卡牌的卡名使用了缩写来代替全名,这种情况下,仍然视为全名进行效果判定和卡名长度计算。2.1.5 部分引用
某些效果的规则描述中,只引用了卡名的一部分,这种情况下,所有包含这部分卡名的卡牌,都符合该效果的规则描述。例如,被动能力"沉默的多重共感"中,引用了卡名"卡西娅",则该效果描述的规则,对苍土☆卡西娅、苍土女巫☆卡西娅、地核守望者☆卡西娅,都有效。2.1.6 属性复制
卡名是卡牌属性的一部分,某些复制卡牌属性的效果,在没有特别声明时,默认会复制卡牌的所有属性,包括卡名。例如,镜妖的拟态能力,将完全复制相邻最近的一个单位的属性,包括其卡名、费用、颜色、罕见度等。2.1.7 引用更新
若某个能力效果描述中包含拥有该能力的卡牌的卡名,则该卡名是引用,当该卡牌的卡名发生变化时,该效果描述中的引用名也随之改变。2.1.8 同名判定
若两张或多张卡牌的卡名完全相同,则在规则与效果判定中它们视为同名卡牌。2.1.9 不同名判定
若某个效果要求"不同名卡牌",则即使卡牌的其他属性完全相同,只要卡名不同,即视为不同名卡牌。2.1.10 语言版本
卡名不会因语言、版本差异而视为不同;官方译名、别名与缩写均视为相同卡名。2.1.11 真名限制
每位 PM 在任意时刻只能控制一个拥有【真名】标记的同名对象。若因任意原因导致该 PM 同时控制两个或以上拥有【真名】标记的同名对象,则只保留先进入其控制的同名对象,其他超出数量的同名对象立即被放逐。2.1.12 真名使用限制
当某 PM 已控制一个拥有【真名】标记的对象时,该 PM 不得再次使用同名的卡牌;仅当该 PM 不再控制拥有该真名的对象时,才可再次使用该卡牌。
2.2【费用】
2.2.1 费用位置
卡牌的费用位于卡牌版面的右上角,用于表示使用该卡牌所需的资源。2.2.2 基础资源
各种颜色的水晶是卡牌的基础资源,支付这些水晶是最常见的费用形式。2.2.3 衍生物费用
普通衍生物没有费用,其费用位置以衍生物标记代替。2.2.4 行者衍生组件费用
使用行者的衍生组件时,需支付该行者所对应的权能作为费用。
2.3【等级】
2.3.1 等级定义
卡牌的等级指使用该卡牌时需要支付的资源总数。例如:一张费用为 1 灰晶 + 2 黄晶的卡牌,其等级为 3;一张费用为 2 时空权能的卡牌,其等级为 2;一张费用为 1 灰晶 + 1 紫晶 + 1 时空权能的卡牌,其等级为 3。2.3.2 资源计算
不同种类的资源在计算等级时只需将数量累计即可,不区分属性或类别;等级仅代表数量总和,而不代表资源类型。2.3.3 动态费用
若某张卡牌的使用费用因能力或效果而动态变化,其等级仍然需要按版面标注的资源总数计算,而不会根据费用变动而发生变化,除非在效果中说明等级一同发生变化。2.3.4 等级判定
等级常用于判定卡牌能否被使用、召唤或指定;若规则或能力描述中出现"X级或以下的卡牌",则以等级数值为判定依据。2.3.5 无费用卡牌
费用为"无"的卡牌,例如费用为主宰标记、衍生标记的卡牌等,其等级视为3级。2.3.6 额外费用
若某个效果或能力要求支付"额外费用",则在支付基础费用的同时,必须一并支付该额外费用;若无法满足,则该卡牌不能被使用。例如:某法术牌的费用为 1 枚黑水晶 + 额外牺牲一个单位,若 PM 无法牺牲单位,则不能使用该卡。
2.4【颜色】
2.4.1 颜色判定
卡牌的颜色与其费用中所包含的水晶颜色一致;若费用中有多种颜色水晶,则该卡牌同时具有这些颜色。例如:若一张卡牌的费用为1枚黑水晶和1枚白水晶,则该卡牌同时具有黑色与白色。2.4.2 非水晶费用
若卡牌的费用不是水晶(如固定费用或特殊符号),则该卡牌的颜色以其版面所显示的颜色为准。2.4.3 颜色标签
若卡牌版面上印有单独的颜色标签(如"黑色""绿色"),则该标签定义为该卡牌的颜色属性,无论其费用为何。2.4.4 颜色条件
若某效果要求比较或指定颜色(如"消灭一个黑色单位"),则只要该对象具有该颜色之一,即视为满足条件。2.4.5 多色卡牌
多色卡牌在满足颜色相关条件时,可以同时被视为任一其所具有的颜色;例如,一张黑白双色卡牌既可以成为"黑色卡牌"的目标,也可以成为"白色卡牌"的目标。
2.5【力量】
2.5.1 力量的位置
力量属性位于卡牌版面的右上角,一个短剑图标后面的数字。2.5.2 力量的定义
只有单位才拥有力量。力量是一个单位在交战中,可以造成的伤害数值。例如:一张力量为 3 的异兽在交战时,可以对目标造成最多 3 点伤害。2.5.3 零点力量
当力量降至 0 或更低时,立即触发规则处理:力量≤0 的单位不能造成伤害,且不会再继续与阻挡自己的单位进入新的交战。例如:某单位A宣攻后,对手移动了两个单位B和C进行阻挡,单位A与单位B交战后,单位A的力量耗尽,单位B刚好被消灭,此时单位A将不会再继续与单位C进行交战。若单位A的力量有剩余,则单位A将继续与单位C进入交战。
2.6【生命】
2.6.1 生命的位置
生命属性位于卡牌版面的右上角,一个爱心图标后面的数字。2.6.2 生命的定义
只有生物才拥有生命。生命是一个生物在交战中,可以承受的伤害数值。例如:一张生命为 4 的生物受到 2 点伤害后,其剩余生命为 2。2.6.3 零点生命
当生命降至 0 或更低时,立即触发规则处理:生命≤0 的生物将被立即消灭。例如:若某生物的生命因伤害或效果变为 0,则立即将其消灭(放入坟墓区)。
2.7【速度】
2.7.1 速度的位置
速度属性位于卡牌版面的右上角,一个鞋子图标后面的数字。2.7.2 速度的定义
只有单位才拥有速度。速度是一个单位在执行移动行动时,可抵达的、最远的格子距离。例如:速度为 3 的单位可在一次移动中经过最多 3 个相邻战区(包括开始移动时所处的战区)。2.7.3 零点速度
当速度降至 0 或更低时,立即触发规则处理:速度≤0 的单位无法进行移动,且不能进行宣攻(具备远程能力的单位不受此限制,可以宣攻)。
2.8【使用条件】
2.8.1 适用范围
只有异宝具备使用条件,其他类型的卡牌不适用此规则。2.8.2 条件类型
使用条件是异宝的使用者必须满足的前提,包括但不限于:卡牌类型、战斗属性、卡名、颜色、标签等。2.8.3 逻辑运算
异宝的使用条件以逻辑运算符(如"且""或")连接,形成一行完整条件,并进行整体判定。2.8.4 判定顺序
若某异宝具有多个使用条件,则在逻辑计算时应严格依照其印刷文本顺序进行判定。2.8.5 判定时机
使用条件仅在"赏赐""捡取"该异宝时进行判定;一旦判断成功,该条件不再持续检验,除非规则或效果另有说明。2.8.6 条件变化
若某异宝的使用条件因效果变化而不再满足,该异宝不会自动脱离使用状态,除非卡牌文本明示"失效"或"弃置"。
2.9【文字栏】
2.9.1 文字栏位置
卡牌的文字栏位于版面的下半部分,通常包含能力关键词、能力名称和能力描述,且按照从上到下的顺序排列。2.9.2 提示信息
文字栏中的提示信息以"提示:"开头,该类信息不具备规则效力,仅用于辅助说明卡牌使用方式。2.9.3 颜色符号
文字栏可能包含卡牌的颜色符号,用于表示该卡牌的属性或消耗,与规则中的颜色判定保持一致。2.9.4 能力名称
文字栏中印刷的能力,都具有自己的名称,其长度包含特殊符号,但不包含能力名称两端的装饰括号。
2.10【背景】
2.10.1 背景定义
卡牌的背景位于版面的底部,其内容为对卡牌设计灵感、来源背景的叙述,用于营造氛围感与叙事效果,不影响任何游戏机制。2.10.2 非规则文本
卡牌的背景文字不属于规则文本,在判定与比赛中不可作为规则依据。2.10.3 字体处理
背景描述可使用非常见字体(如小篆、隶书、异体字),但仍会存在官方可读版本(如对应文字编号或翻译)。
2.11【标签】
2.11.1 标签位置
卡牌的标签位于版面底部,包含卡牌的基础类型文字/标志,扩展类型文字。2.11.2 多标签
一张卡牌可以同时拥有多个不同的标签。2.11.3 标签修改
卡牌的标签可以通过效果增加、移除或覆盖。2.11.4 标签引用
若某个效果描述中引用了指定标签,只要卡牌已拥有的标签中包含该标签,即符合该效果的规则。例如:若"死亡之触"的效果描述中指定死灵单位,而死灵包括骷髅、僵尸、幽灵,则任何带有骷髅、僵尸或幽灵标签的卡牌均视为符合条件。2.11.5 基础类型标签
卡牌的基础类型标签包括:地形、异兽、战魄、真灵、行者、异宝、法术、阵法、奇珍、物资、秘典。2.11.6 扩展类型标签
扩展类型标签数量较多,用于刻画卡牌的关键特质,具体详见第三章。2.11.7 传说标签
具有"传说"标签的卡牌在版面上会有特殊表现,例如华丽的边框、闪电特效等。2.11.8 多标签判定
若一张卡牌同时拥有多个标签,则在效果判定时,这些标签同时生效;当效果需要精确标签时,必须完全符合所指定标签。例如:若某效果要求"非死灵异兽",则带有"异兽、骷髅"标签的单位不符合条件。2.11.9 标签移除
被移除或覆盖的标签在效果持续期间视为不存在;一旦效果结束,该卡牌恢复原有标签。2.11.10 基础类型保护
基础类型标签不能被移除或覆盖,除非有明确说明的特殊效果。2.11.11 扩展类型灵活性
扩展类型标签可被自由增减,且可以与基础类型叠加;扩展类型标签的具体作用与规则详见第三章。2.11.12 标签作用
标签仅用于规则判定与检索,不会单独赋予能力或数值变化,除非有额外效果特别说明。
2.12【编号】
2.12.1 编号定义
每张缔界牌拥有唯一编号,该编号印刷在卡牌版面左下角,用于在所有模式与数据库中区分唯一性。2.12.2 罕见度标识
卡牌编号中,包含这张卡牌的罕见度文字说明,依次为:普通(COMMON)、稀有(Rare)、史诗(EPIC)、至尊(SUPREME)、神话(MYTH)。2.12.3 扩展集标识
卡牌编号中包含所属主题或扩展集的字母缩写,用于标记卡牌来源的版本或系列。2.12.4 流水编号
卡牌编号中包含该卡牌的流水编号,通常为三到四位数字,用于标识在该扩展集中的排序位置。例如:SUPREME GOU C 0046 CN 表示【至尊级】、【GOU主题】、【生物】、【编号第46张】、【中文版本】。
2.13【版本标志】
2.13.1 标志位置
缔界牌的每个主题扩展均拥有独特的版本标志,该标志位于卡牌版面的右下角。2.13.2 颜色对应
版本标志的颜色,表示卡牌的罕见度,依次为:普通(白色)、罕见(蓝色)、史诗(紫色)、至尊(金色)、神话(橙色)。2.13.3 特殊印刷
若卡牌因特殊印刷或纪念版原因,其版本标志颜色与罕见度不一致时,以卡牌说明文档或官方公告为准,不改变其实际罕见度。
2.14【签名】
2.14.1 签名定义
每张正式发行的缔界牌都包含设计者签名,位于卡牌版面的右下角,该签名仅为标识用途,不影响任何游戏机制。2.14.2 签名性质
签名属于卡牌的固定版式要素,不视为卡牌的属性或效果,任何规则与能力均不可引用或改变签名。
2.15【语言】
2.15.1 语言定义
每张正式发行的缔界牌都有自己的语言版本,但不论何种语言,都以简体中文版为标准进行解释和判定。
第三章 卡牌类型
3.1【地形】
3.1.1 地形牌定义
地形牌是用于提供资源、构筑PM的基础战场单元的卡牌。3.1.2 资源存储
地形牌可以保存地形能力所产生的资源。3.1.3 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用地形牌。使用地形牌的动作,通常会被描述为"绘制地形"。3.1.4 基础地形
罕见度为普通(白色/COMMON)的地形,都是普通/基础地形。3.1.5 绘制流程
绘制地形的流程为:用这张地形牌,替代(覆盖)任意一个友方(包括自己)战区中已翻开的地形牌。3.1.6 地形标签
地形牌的标签包括但不限于:要塞、森林、水域、火山、荒漠、墓地、神庙、奇观、矿脉。3.1.7 控制权获取
PM在翻开一张战区中的地形牌时,获得其控制权。3.1.8 非衍生限制
只有非衍生的地形牌,才能进行绘制。例如,门之钥犹格索托斯的衍生组件牌银匙回廊,不能通过绘制地形的流程,进入战场。3.1.9 地形替换
同一战区、同一时间只能存在一张已翻开的地形牌;若新的地形牌绘制到该战区,则旧的地形牌进入其拥有者的坟墓区。3.1.10 空洞状态
若战区中的地形牌被移出或销毁,则该战区将进入"空洞"状态,直到新的地形牌被绘制到该战区。3.1.11 空洞处理
单位不能经过、途经或进入处于"空洞"状态的战区,必须进入时,将其放逐。例如:某个单位宣攻时,前方战区处于"空洞"状态,该单位将在宣攻时被放逐。3.1.12 衍生地形限制
除非另有说明,衍生的地形牌只能通过其召唤来源或指定效果进入战区,不能通过常规的绘制地形流程进入。
3.2【异兽】
3.2.1 异兽特征
异兽牌通常都是没有智力或智力低下的非人外形生命体。3.2.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用异兽牌。使用异兽牌的动作,通常会被描述为"派出异兽"。(派出生物/派出单位的动作描述中,包含派出异兽的动作)3.2.3 派出流程
派出异兽的流程为:将异兽牌放入该区域在战场中的一个的出口空战区中。(详见第四章)没有可用的出口空战区时,无法派出。
3.3【战魄】
3.3.1 战魄特征
战魄牌通常都是类人外形,依靠修炼或锻炼成长的生命体。3.3.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用战魄牌。使用战魄牌的动作,通常会被描述为"派出战魄"。(派出生物/派出单位的动作描述中,包含派出战魄的动作)3.3.3 派出流程
派出战魄的流程为:将战魄牌放入该区域在战场中的一个的出口空战区中。(详见第四章)没有可用的出口空战区时,无法派出。
3.4【真灵】
3.4.1 真灵特征
真灵牌通常都是天生强大,能力来源无法言说的生命体。3.4.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用真灵牌。使用真灵牌的动作,通常会被描述为"派出真灵"。(派出生物/派出单位的动作描述中,包含派出真灵的动作)3.4.3 派出流程
派出真灵的流程为:将真灵牌放入该区域在战场中的一个的出口空战区中。(详见第四章)没有可用的出口空战区时,无法派出。
3.5【行者】
3.5.1 行者特征
行者牌通常都是英雄、神魔、古兽等超级存在的化身投影。3.5.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用行者牌。使用行者牌的动作,通常会被描述为"派出行者"。(派出单位的动作描述中,包含派出行者的动作)3.5.3 派出流程
派出行者的流程为:将行者牌放入该区域在战场中的一个的出口空战区中。(详见第四章)没有可用的出口空战区时,无法派出。3.5.4 召回能力
所有的行者牌,都具备可启动的仪式能力:召回。该能力可以将行者牌,从牌库之外的任何地方,移回其手牌。通常该流程会被描述为"召回行者"。3.5.5 生命共享
行者与控制该行者的PM共享生命,在行者受到伤害时,控制该行者的PM受到等量的伤害。例如:火球术不能直接指定 PM 为目标,但可以指定位于前排的行者作为目标,若该火球术造成 6 点伤害,则行者的控制者 PM 承受 6 点伤害。3.5.6 行者本质
行者是缔界主宰在现实世界中的化身,是主宰与超级存在达成契约后的超现实权能媒介,祂们不具有通常意义上的生或死。3.5.7 显化规则
行者只会显化在游戏中的手牌区、主宰区、战场区中。没有显化时将一直处于被放逐的状态。因此行者不能进入坟墓区、衍生区、牌库,当某个效果将行者移入这些区域时,改为移入放逐区。3.5.8 消灭规则
行者不会因受到伤害而被消灭,但若某个效果明确描述为"消灭行者"或"消灭单位",则该效果能消灭行者,此时行者进入放逐区而非坟墓区。例如:拥有剧毒能力的生物,对行者造成伤害后,在回合结束时,行者单位会被消灭,但不会进入坟墓区,而是进入放逐区。同样的,行者在受到伤害时,等同于控制该行者的主宰受伤,因此主宰也会中毒,获得对应的中毒状态点数。例如:某张卡牌效果写明"消灭目标单位",当目标是行者时,该行者被消灭并移入放逐区,而非坟墓区。
3.6【异宝】
3.6.1 异宝特征
异宝牌通常都是各种各样拥有奇异的能力效果的宝物。3.6.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用异宝牌。使用异宝牌的动作,通常会被描述为"赏赐异宝"。3.6.3 赏赐流程
赏赐异宝的流程为:PM需要立即选择一个可以使用该异宝的单位,将异宝牌贴附其下,完成赏赐异宝的动作。3.6.4 持有限制
每个单位最多持有一件异宝,持有新异宝时,立即摧毁旧异宝。3.6.5 掉落与捡取
单位离开战场后,其持有的异宝会掉落在战区中,有其他可使用该异宝的单位进入/移动途经该战区时,控制该单位的PM,可以选择该单位是否捡取使用这件异宝,捡取异宝时不需要再支付基础费用,除非在异宝的能力效果中进行了额外的说明。(移动途经与宣攻途经不同)例如:你可以控制你的单位,在移动时途经某个敌对战区,捡取其中可以由该单位使用的异宝。3.6.6 异宝标签
异宝牌的标签包括但不限于:战斗、辅助、针、书、盾牌、锁链。3.6.7 目标选择
异宝本身视为独立对象,可以成为效果或能力的目标(如被摧毁、放逐、禁止使用),除非另有说明。3.6.8 多异宝处理
一个战区中,若同时存在多件掉落的异宝,进入/途经该战区的单位可以选择捡取其中一件或几件。捡取多件时,按照捡取顺序,遵守3.6.4的规则。3.6.9 贴附单位捡取
贴附跟随独立单位移动的其他单位,同样可以捡取异宝。例如:处于护卫状态的圣堂守卫,跟随护卫目标进入/途经某个战区后,同样可以捡取战区中掉落的异宝。
3.7【法术】
3.7.1 法术特征
法术牌通常都是强大的缔界主宰所制造的法则碎片。3.7.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用法术牌。使用法术牌的动作,通常会被描述为"吟唱法术"。3.7.3 吟唱流程
吟唱法术的流程为:PM将法术牌正面朝上放入战场(对手可以在此时翻开延时法术、启动卡牌能力来进行打断、连锁),然后结算法术效果,在法术效果结算完毕后,将其放入PM的坟墓。3.7.4 高阶法术
高阶法术必须在吟唱法术时,立即决定是否支付额外费用,以激活高阶效果。3.7.5 超阶法术
超阶法术必须在吟唱法术时,立即决定是否支付和支付几次额外费用,以激活对应次数的超阶效果。3.7.6 延时声明
PM只能在自己的主宰阶段,才能声明:延时使用法术牌。延时使用法术牌的动作,通常会被描述为"法术延时/延时法术"。兼具多种类型的卡牌,其中包括法术类型时,也可以声明延时。3.7.7 延时限制
PM只能控制一张延时法术,控制新的延时法术时,需要先将旧的延时法术正面朝上,放入PM自己的坟墓区。3.7.8 延时流程
声明延时法术时,无需支付费用。流程为:将声明延时的法术牌,背面朝上,盖放在PM自己的主宰区中。3.7.9 延时翻开
PM可以在自己的主宰阶段或游戏中的任意一个时机,翻开使用自己控制的延时法术,后续流程同3.7.3,吟唱法术。3.7.10 强制吟唱
延时法术一旦被翻开,就必须吟唱,无法完全支付吟唱法术所需的费用时,将延时法术放入PM的坟墓。3.7.11 法术标签
法术牌的标签包括但不限于:高阶、超阶、诅咒、禁咒。3.7.12 延时适用范围
所有在基础类型中包含"法术"的卡牌,都可以视为法术牌,声明为延时法术。例如,白影拥有"法术""真灵"两种基础类型,PM可以将其视为法术牌进行延时。
3.8【阵法】
3.8.1 阵法特征
阵法牌是一些法则碎片的聚合体,通常需要满足特定战区排列组合并在布置后持续激发威能。3.8.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用阵法牌。使用阵法牌的动作,通常会被描述为"布置阵法"。3.8.3 布置流程
布置阵法的流程为:按照阵型图,选择对应形状的、已经翻开的战区,将阵法牌正面朝上,放在这些战区中央,完成布阵。没有符合阵型图的战区时,无法布置,必须布置时,立即摧毁阵法。3.8.4 阵型图颜色
阵型图中的战区颜色有三种:蓝色(友方战区)、红色(敌对战区)、白色(任意战区)。3.8.5 阵法覆盖
布置阵法的动作完成后,新阵法笼罩范围内的其他阵法,会被立即摧毁。3.8.6 区域类型要求
阵型图的战区上,可能会有区域类型标志,这表示布阵时使用的战区,必须是对应区域的出口战区。3.8.7 阵法标签
阵法牌的标签包括但不限于:封禁、传送、幻境、镇杀、防护、诅咒。3.8.8 持续时间
阵法通常为持续存在,直到被摧毁、覆盖、或被效果移除。
3.9【奇珍】
3.9.1 奇珍特征
奇珍牌是蕴含大量法则碎片的强大宝物,通常具有超越常规卡牌的效果。3.9.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用奇珍牌。使用奇珍牌的动作,通常会被描述为"展示奇珍"。3.9.3 展示流程
展示奇珍的流程为:将对应的奇珍牌正面朝上,放入PM自己的主宰区。3.9.4 奇珍标签
奇珍牌的标签包括但不限于:水晶、黯殇幽寰、怀表、遗骸、乐章、项链、面具、天平、钥匙、信标、陶瓮。3.9.5 持续生效
奇珍牌一旦展示,就会在主宰区持续生效,直到被摧毁、放逐或规则指定的条件满足为止。
3.10【物资】
3.10.1 物资特征
物资牌是一类具有特殊用途的消耗品(例如僵尸药剂)。每张物资牌都拥有自己的储量,并具备以下主动能力:【消耗物资 X】(若未标注 X,则默认 X=1),X 的取值范围为1至该物资牌当前的剩余储量。3.10.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用物资牌。使用物资牌的动作,通常会被描述为"投放物资"。3.10.3 投放流程
投放物资的流程为:将对应的物资牌正面朝上,放入版面上标注的投放区域中,然后根据版面上的储量加值,放置对应数量的加值指示物进行标记,物资牌本身也记为一个储量。例如,某张物资牌的储量加值为"+2",投放区域为坟墓区。在投放这张物资牌时,就需要将其正面朝上放置在坟墓区中,然后在其上放置+2/+2。之后每次消耗该物资后,移除一个+1/+1。也就是说,这张物资牌总共可以使用3次。投放物资时,如果目标区域中,已经存在同名物资,则将同名的物资叠放在一起后增加数量即可,所有的同名物资牌,在投放后,视为同一个物资实体,也就是说,不论你投放了多少个同名的物资,你都只能在你的主宰阶段,启动一次该物资的消耗物资能力。3.10.4 消耗流程
消耗物资X的流程为:移除X个物资牌上的加值指示物,没有加值指示物可以移除时,摧毁该物资(放入PM的坟墓区)。然后执行物资牌上所描述的效果。(注意:启动消耗物资X时,X的值不能大于物资的剩余储量)消耗物资是一个主动能力。3.10.5 物资标签
物资牌的标签包括但不限于:药剂。
3.11【秘典】
3.11.1 秘典特征
秘典牌通常都是失落的世界碎片,包裹着某些无法被时空磨灭的历史片段,用于在游戏中触发特殊流程或效果。3.11.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用秘典牌。使用秘典牌的动作,通常会被描述为"讲述秘典"。3.11.3 讲述流程
讲述秘典的流程为:将对应的秘典牌正面朝上,放入PM自己的主宰区。3.11.4 秘典标签
秘典牌的标签包括但不限于:试炼、特权。
3.12【身份】
3.12.1 身份特征
身份牌通常都是某个在集体意识里留下深刻烙印的社会角色、职业典范或命运原型的角色。3.12.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用身份牌。使用身份牌的动作,被描述为"扮演身份"。3.12.3 扮演流程
扮演身份的流程为:PM需要选择一个可以扮演该身份的单位,将身份牌贴附其下,完成扮演身份的动作。3.12.4 扮演限制
一个单位同一时间只能贴附一个身份。3.12.5 扮演结束
单位在扮演新身份时,立即摧毁旧身份。身份被摧毁,或扮演者离开战场后,身份牌将返回所有者的手牌区而不是进入坟墓。3.12.6 身份标签
身份牌的标签包括但不限于:旅行者。
3.13【天赋】
3.13.1 天赋特征
天赋牌通常都是生命体与生俱来的内在资质或在成长中后天习得的特性。3.13.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用天赋牌。使用天赋牌的动作,被描述为"施展天赋"。3.13.3 施展流程
施展天赋的流程为:PM将天赋牌正面朝上放入战场(对手可以在此时翻开延时法术、启动卡牌能力来进行打断、连锁),然后结算天赋效果,在天赋效果结算完毕后,将其放回PM的牌库最下方(被打断的天赋视为没有进入战场,且不再继续进行效果结算,直接放回PM的牌库最下方,且不会返还施展天赋所支付的费用)。3.13.4 天赋标签
天赋牌的标签包括但不限于:混乱、邪恶、中立、善良、守序。
3.14【谜题】
3.14.1 谜题特征
谜题牌通常都是各种形式的待解之谜,从简单的逻辑挑战到复杂的宇宙级悖论等。3.14.2 使用时机
PM只能在自己的主宰阶段,才能使用谜题牌。使用谜题牌的动作,被描述为"发现谜题"。3.14.3 发现流程
发现谜题的流程为:将谜题牌放入战场中间,但不占据具体战区,其【谜题呈现】效果将在入场后开始持续生效,直到通过满足【解谜方式】将其解答,或因【解谜失败】而被移除。
第四章 区域
4.1【区域】
4.1.1 区域定义
缔界牌的游戏中一共包含九种区域:主宰区、手牌区、坟墓区、私有牌库、公共牌库、放逐区、私有衍生区、公共衍生区、战场区;每张卡牌在任一时刻只能存在于一个区域。4.1.2 牌库信息
牌库(包括公共与私有牌库)的卡牌信息为隐藏信息,任何 PM 不得查看,除非效果描述允许(例如:谶言)。4.1.3 手牌信息
手牌区的卡牌信息为隐藏信息,仅该 PM 自己可查看,除非效果描述允许。4.1.4 公开信息区域
坟墓区、放逐区、衍生区的卡牌信息为公开信息,所有 PM 均可随时查看。4.1.5 堆叠顺序
除非效果描述允许,否则卡牌在区域中的堆叠顺序不可更改,默认保持加入时的先后顺序。例如:谶言效果允许 PM 调整若干张卡牌在牌库顶部或底部的顺序。4.1.6 公开卡牌信息
主宰区与战场区中正面向上的卡牌信息为公开信息,所有 PM 均可查看。4.1.7 隐藏卡牌信息
主宰区与战场区中背面向上的卡牌信息,仅其当前操控者可查看。例如:窥秘妄念之权允许某 PM 查看对手背面向上的战场卡牌。4.1.8 区域迁移
卡牌从一个区域迁移至另一个区域时,视为新的卡牌,需移除其上所有指示物。4.1.9 多卡牌处理顺序
同一时机有多张卡牌离开或进入区域时,按照物理序列排序后(见4.9 物理序列),依次处理。4.1.10 区域所有权
除公共牌库与公共衍生区外,每位 PM 均独立拥有七个区域;公共牌库和公共衍生区由所有 PM 共同拥有。
4.2【主宰区】
4.2.1 主宰区定义
主宰区是代表某位 PM 的个人区域,用于安置与该 PM 直接相关的对象。4.2.2 出口战区
主宰区在战场中的出口战区编号为:[1/2][1/3][1/4][1/5]。4.2.3 对象放置
一切直接对 PM 产生效果的卡牌、指示物、状态等对象,均应放入该 PM 的主宰区中,以便追踪与判定。
4.3【手牌区】
4.3.1 手牌区定义
手牌区由 PM 已经摸到手上的卡牌组成,属于该 PM 的私有区域。4.3.2 使用规则
从手牌区【使用卡牌时】,视同为从主宰区使用卡牌(使用主宰区在战场中的出口战区)。4.3.3 数量限制
手牌区的卡牌数量,没有上限。PM可以拥有任意数量的手牌,除非某个效果或模式另有限制。4.3.4 信息查看
PM只能查看自己的手牌区中的卡牌信息,除非某个效果允许查看其他PM的手牌。4.3.5 数量公开
PM可以随时查看其他PM的手牌数量。4.3.6 初始设置
PM在游戏开始时摸取的手牌数量和摸牌的来源牌库,由对应的游戏模式规定。
4.4【坟墓区】
4.4.1 进入条件
任何被弃置的手牌、使用后的法术牌、战场中被消灭的单位、被摧毁的奇珍、异宝、阵法、秘典、物资,都会进入卡牌所有者的坟墓区。4.4.2 消灭判定
当一个单位进入坟墓区时,视为该单位已经被消灭,会触发消灭后的相关效果。例如:若某单位因战斗伤害被摧毁并送入坟墓区,则此过程等同于"该单位被消灭"。某PM弃置一张手牌中的单位,该单位同样被视为消灭。4.4.3 堆叠规则
进入坟墓区的卡牌,必须按照进入顺序,正面朝上叠放,新进入的卡牌放在最上方。4.4.4 信息查看
PM可以随时查看任意一个坟墓区中的卡牌信息,但不能改变这些卡牌在坟墓区中的顺序,除非某个效果允许该PM这样做。4.4.5 出口战区
坟墓区在战场中的出口战区编号为:[1/1][1/2]。
4.5【牌库】
4.5.1 牌库类型
缔界牌的游戏中,有两种牌库,公共牌库和私有牌库。4.5.2 公共牌库
公共牌库需背面朝上,放置到标识有公共牌库的区域内。所有PM根据当前使用的游戏模式,从公共牌库中摸牌。4.5.3 私有牌库
私有牌库需背面朝上,放置到PM自己的私有牌库。4.5.4 信息限制
所有PM都可以随时查看牌库中的卡牌数量,但不能查看卡牌的正面信息,也不能打乱卡牌在牌库中的顺序,除非某个效果允许PM这样做,例如谶言。4.5.5 展示效果
某些效果允许PM展示牌库中特定位置的卡牌,这些卡牌将在展示后保持正面朝上的状态,并允许PM随时进行查看。4.5.6 出口战区
牌库在战场中的出口战区编号为:[1/5][1/6]。
4.6【放逐区】
4.6.1 进入条件
只有通过效果指定"放逐"的卡牌,才会进入放逐区,不能以其他方式直接进入。4.6.2 消灭判定
进入放逐区的单位不视为被消灭,因此不会触发任何"死亡时"或"被消灭时"的效果。4.6.3 背面状态
一些卡牌在背面朝上时被放逐,这些卡牌将保持背面朝上的状态,进入放逐区。4.6.4 信息查看
PM可以随时查看任意一个放逐区中的卡牌信息(背面朝上的卡牌除外),但不能改变这些卡牌在放逐区中的顺序,除非某个效果允许该PM这样做。4.6.5 出口战区
放逐区在战场中的出口战区编号为:[1/1]。
4.7【衍生区】
4.7.1 进入限制
只有衍生物牌,才能进入衍生区。4.7.2 初始设置
一局游戏开始时,每名PM都需要将自己在本局游戏中可能会使用到的衍生物牌,正面朝上叠放在一起,放到自己的衍生区中。4.7.3 公共游戏设置
使用公共牌库进行游戏的模式中,由邀约游戏的PM提供游戏使用的衍生物牌。4.7.4 出口战区
衍生区在战场中的出口战区编号为:[1/6],衍生物从衍生区派出时,默认使用该战区出口,除非卡牌或规则另有说明。4.7.5 返回规则
衍生物离开战场时,立即返回所属衍生区,除非卡牌或规则另有说明。
4.8【战场区】
4.8.1 战场构筑
一局游戏开始时,每名PM都需要从自己的牌库中,拿出所有的地形牌,将这些地形牌背面朝上洗混后,随机使用其中的12张,盖在自己面前排成2行6列,构筑自己的战场。多余的地形牌弃用。4.8.2 战区编号
战场中距离PM较近的是第1行,较远的是第2行,从左到右依次为第1列到第6列。构筑完成的战场由12个有编号的战区格子构成(从1/1到2/6)。4.8.3 公共模式构筑
在使用公共牌库进行游戏的模式中,PM们将均分所有的地形牌,然后各自构筑自己的战场。地形牌不够均分时,不分配多余的地形牌,弃用即可。4.8.4 出口战区
战场外的所有区域(如牌库、主宰区、放逐区等),在战场上均有对应的出口战区,用于处理进出战场的移动、召回或派出动作。4.8.5 效果范围
没有特别指明时,效果描述中的战场,可以是任意一名PM的战场。4.8.6 单位容纳
每个战区中,只能容纳一个独立单位。也就是说,当一个战区中已经存在独立单位时,另外一个单位就不能停留在这个战区中了。4.8.7 不可用战区
如果一个战区中的地形尚未被翻开,该战区就是不可用战区。
4.9【物理序列】
4.9.1 同一区域内
同一区域内的实体,从上到下进行排序(按照上下叠放的顺序)。4.9.2 不同区域间
不同区域间的实体,从左到右按列排序(同一列内按照从前往后排序)。4.9.3 排序参照物
游戏中的实体进行物理序列排序时,以权威主宰的视角为标准。
第五章 回合流程
5.1【回合】
5.1.1 回合定义
一个完整的回合,按照下列顺序,分为五个阶段:开始阶段、主宰阶段、防御阶段、战斗阶段、结束阶段。5.1.2 流程推进
缔界牌的游戏流程,是按照权威主宰的回合流程推进的。5.1.3 阶段终止
主宰阶段和防御阶段,必须使用结束语来终止。5.1.4 回合开始时
固定时机:【回合开始时】,是在所有回合阶段开始之前产生的时机。
5.2【开始阶段】
5.2.1 阶段开始
【回合开始时】的时机结束后,自动进入权威主宰的开始阶段。5.2.2 摸牌动作
PM在自己的开始阶段中,必须从自己的牌库中摸一张牌。5.2.3 翻地动作
PM在自己的开始阶段中,必须翻开一张自己的战区中、尚未翻开的地形牌。没有可翻开的地形时,跳过此流程。5.2.4 阶段结束
PM在完成5.2.2和5.2.3的流程后,自动结束开始阶段,同时产生固定时机:【开始阶段结束时】。
5.3【主宰阶段】
5.3.1 阶段开始
开始阶段结束后,自动进入权威主宰的主宰阶段。5.3.2 单位移动
PM在自己的主宰阶段中,可以移动自己控制的单位(各1次/单位)。5.3.3 使用卡牌
PM在自己的主宰阶段中,可以使用任意卡牌。5.3.4 启动能力
PM在自己的主宰阶段中,可以启动任意能力。5.3.5 阶段结束
PM可以在自己的主宰阶段中的任意时候,使用结束语来结束主宰阶段,同时产生固定时机:【主宰阶段结束时】。5.3.6 结束语"前排进攻"
PM的战场中,存在可宣攻的单位时,结束语为"前排进攻"。5.3.7 结束语"过"
PM的战场中,没有可宣攻的单位时,结束语为"过",同时跳过防御阶段和战斗阶段,直接进入结束阶段。5.3.8 可进攻单位定义
可宣攻的单位,指的是位于战场前排且速度大于0的单位。拥有"远程"能力的单位,不受速度大于0的限制。5.3.9 远程单位进攻
拥有远程能力的单位位于后排时,PM可以在自己的主宰阶段结束时宣告该单位是否宣攻。如果宣告进攻,该单位将临时成为可宣攻的单位。
5.4【防御阶段】
5.4.1 阶段开始
使用结束语"前排进攻"结束主宰阶段后,自动进入权威主宰的对手PM的防御阶段。该对手PM也被称为"防御主宰"。5.4.2 单位移动
防御主宰在自己防御阶段中,可以移动自己控制的单位(各1次/单位)。5.4.3 阶段结束
防御主宰可以在自己的防御阶段中的任意时候,使用结束语"战斗开始"来结束防御阶段,同时产生固定时机:【防御阶段结束时】。
5.5【战斗阶段】
5.5.1 阶段开始
防御阶段结束后,自动进入权威主宰的战斗阶段。5.5.2 攻击顺序
权威主宰控制的所有可宣攻单位,按照其物理序列排序后(见4.9 物理序列),依次向其对手PM宣攻。5.5.3 阻挡规则
单位宣攻时,位于其前方战区的所有敌对单位,能阻挡的就必须阻挡。5.5.4 交战触发
单位宣攻时,若存在可阻挡自己的单位(包括按照命令进行阻挡的嘲讽单位等),就与所有可阻挡自己的单位依次进入交战,直到自己的力量耗尽。5.5.5 交战结算
进入交战的两个单位,各自消耗自己的力量来减少对方的生命,生命被减到0的单位将被立即消灭。5.5.6 直接伤害
战斗阶段结束时,若存在没有被阻挡过的宣攻单位,该单位就直接对其控制者的对手PM造成(当前力量)点伤害。5.5.7 阶段结束
所有宣攻单位进行交战后,战斗阶段自动结束,同时产生固定时机:【战斗阶段结束时】(某些效果中,会使用"战斗结束时"的描述)。5.5.8 伤害计算
在同一个战斗阶段中,所有单位对 PM 造成的所有伤害视为一次合并计算后的整体伤害进行一次结算,用于触发护盾、护甲、一次性减伤或生命变化类效果。但每个单位依然是各自伤害的独立来源。
5.6【结束阶段】
5.6.1 阶段开始
战斗阶段结束后,自动进入权威主宰的结束阶段。5.6.2 属性恢复
战场中的所有单位,恢复自己的力量、生命。然后结束阶段自动结束,同时产生固定时机:【回合结束时】。5.6.3 权威移交
当前的权威主宰,必须在【回合结束时】的时机结算过后,下一个回合开始的时机之前,将自己的权威标记物,移交给下一个编号的主宰。(如果自己是最后一个编号,就移交给编号为1的主宰)
第六章 多人游戏
6.1【多人】
6.1.1 多人游戏定义
4人或6人进行游戏时,称为多人。
6.2【组队】
6.2.1 队伍分配规则
奇数编号的PM们组成一队,偶数编号的PM们组成一队。
6.3【战场布局】
6.3.1 战场联通规则
同队PM的战场,按照PM的编号顺序联通在一起。例如,1号PM的战场与3号PM联通,也就是1号PM的[2/6]战区,与3号PM的[2/1]战区相邻,以此类推。
6.4【顺序】
6.4.1 动作顺序规则
多人游戏时的摸牌顺序、回合轮替顺序,按照PM的编号依次进行。最后一个编号之后是编号1。
6.5【移交单位控制权】
6.5.1 控制权移交规则
多人游戏时,PM可以在自己的主宰阶段中,控制自己的战场单位,移动到相邻的友方战场中。单位进入友方战场后,该战场的所有者PM将立即获得该单位的控制权。6.5.2 所有权保留规则
移交单位的控制权,并不会影响单位的所有权,该单位离开战场后,仍然会返回其所有者的坟墓区、放逐区、手牌区、主宰区或牌库中。
6.6【资源】
6.6.1 资源独立规则
多人游戏时,同队的PM之间不能共享各自拥有的资源,例如水晶、权能等。
6.7【对手】
6.7.1 对手定义
多人游戏时,对手PM指对手队伍中的所有PM。某些效果中,会指明为你的对手PM,此种情况下,特指坐在你对面的那名PM。
6.8【队友】
6.8.1 队友定义
多人游戏时,与你坐在同一排的其他PM,被称为你的队友,他们也是你的友方或盟友。6.8.2 友方范围定义
友方包括你和你的队友。例如,描述为"选择一个友方单位"的效果结算时,可以选择你的单位,也可以选择队友的单位。6.8.3 信息查看限制
PM不能直接查看队友的手牌、延时卡牌等信息,但可以进行询问。
第七章 规则扩展
7.1【移动】
7.1.1 移动基本规则
移动是只有单位能执行的行动,是单位在战场区域中,从一个战区转移到另一个友方空战区中的过程。单位移动时只能沿上下左右四个方向移动,不能斜向,也不能跳跃越格。单位可以在任意战区中进行移动,但移动时的终点战区必须是属于友方的空战区,移动范围内没有满足条件的空战区时,不能移动。7.1.2 移动限制
没有特别说明时,每个回合中,每个单位只能移动一次。同一回合中,单位只能从移动和启动带速度标志的主动能力中,选择一种执行。7.1.3 位置交换
单位移动时可以与其他友方单位交换位置(交换位置的双方必须都能移动)。两个单位交换位置后,视为这两个单位都进行了移动。可交换位置的两个单位之间的距离由这两个单位的最小速度值决定。7.1.4 移动过程
单位移动过程中可以经过未翻开的地形战区,或经过已被其他单位占据的战区,但不能停留在这些战区。单位在移动时可以通过阵法笼罩的范围,且不受阵法效果影响,除非在阵法的效果描述中否定了此规则。7.1.5 移动距离
单位的可移动距离由其速度值决定,每次移动的最远距离等于速度值。例如:某单位的速度为1,则每次只能移动1格;速度为5的单位则可一次移动最多5格。7.1.6 特殊移动
从战场之外的区域进入战场的过程,除召唤外,均视同为移动。效果描述为不能移动的单位,不能启动需要消耗移动次数的能力。
7.2【召唤】
7.2.1 召唤定义
召唤是单位进入战场的一种方式,由效果指令触发,但召唤不等于移动。通过召唤方式入场的单位,在当前回合中仍可移动一次。7.2.2 召唤规则
单位通过召唤的方式进入战场时,可以选择任意一个召唤该单位的效果源头控制者PM的空战区,直接进入。拥有召唤能力的单位,在进入战场时,可以选择任意一个友方空战区,进入其中。被遣散的单位,如果拥有召唤能力,则可以选择任意一个友方空战区,进入其中。
7.3【临时】
7.3.1 持续时间
有条件描述的临时效果,默认为持续至生效条件不再满足。没有条件描述的临时效果,默认为持续至当前回合结束。7.3.2 记录规则
临时加值/减值/状态等,无需使用指示物进行记录,但等效于用指示物记录的加值/减值/状态。没有使用"临时"描述的加值/减值/状态等,则是永久调整值,须使用指示物进行记录。7.3.3 效果处理
临时加值可以被效果转移给不同的实体;若原本有条件描述,则转移后改为持续至当前回合结束;若原本为"直到回合结束",则保持不变。
7.4【结束语】
7.4.1 结束语规则
在特定的时刻,PM必须说出对应的结束语,才能结束当前阶段。结束语说出后,不能撤回或更改。7.4.2 具体结束语
主宰阶段结束语:前排进攻(前排没有可宣攻的单位时,使用"过"来跳过防御阶段、战斗阶段,直接进入结束阶段)。防御阶段结束语:战斗开始。
7.5【可以】
7.5.1 可选动作
当效果描述中出现"可以"时,表示该动作为可选动作,你可选择执行或不执行。7.5.2 多个可选动作
若一项效果中包含多个"可以",每个"可以"均独立判定和选择,不会互相影响。
7.6【最近】
7.6.1 最近定义
与某个单位最近的其他单位,指按照战区最短路径移动时,能够最快抵达该单位所在战区的其他单位。最近检测流程可泛用于战区判定,即"最近战区"定义为相对某基准点拥有最短路径的战区。7.6.2 等距处理
若存在多个等距单位,则依照单位所在区域的触发顺序依次检测,检测到第一个满足条件的单位时,流程结束。例如:若单位A左右两边各有单位B、C,且两者与A的距离相同,则依照触发顺序先检测到的单位为"最近单位",也就是位于左边的单位B。
7.7【相邻】
7.7.1 相邻定义
与某个单位相邻的其他单位,指的是与该单位所在战区相邻的其他战区中的所有单位,按照其物理序列排序(见4.9 物理序列)。与某个单位A相邻的其他单位,不包括贴附在该单位A上面或下面的其他单位,这些单位与单位A共享位置坐标,是上下重叠的关系。7.7.2 相邻检测
当效果描述要求检测"相邻单位"或"相邻X个单位"时,按照其物理序列排序(见4.9 物理序列)后,依次检测;在检测到第一个/第X个满足条件的单位时,检测流程立即停止;所有符合条件的单位进入效果结算,忽略尚未被检测的剩余单位。当效果描述要求检测"任意一个/任意X个相邻单位"时,由该效果的控制者PM在符合条件的相邻单位中自由选择一个/X个,进入效果结算。
7.8【进入战场后】
7.8.1 触发时机
描述为"进入战场后"的能力效果,会在该卡牌完成进入战场动作后才触发。7.8.2 目标范围
描述为"进入战场后"的能力效果在选择战场目标时,包含拥有该能力的卡牌自身。例如:和平守望者的"和平宣言"在进入战场后触发,此时和平守望者已在战场,因此也受到"和平宣言"的效果影响。7.8.3 条件修改
若某能力修改了进入战场后的触发条件(例如"若你控制另一个异兽,则额外触发一次"),则按照修改后的条件执行。
7.9【返回与派出/派入】
7.9.1 返回规则
效果描述中的"返回/派出/派入"通常采用"从XX区返回/派出/派入YY区"的格式;没有描述XX区时,默认XX区为手牌区;没有描述YY区时,默认YY区为战场区。当YY区为战场区时,会触发【进入战场时/后】的效果,没有说明"返回/派出/派入"的具体位置时,默认为对应区域在战场中的出口战区。当YY区为战场区时,如果XX区在战场区上的出口战区不可用,或者已经被其他战斗占领,就无法执行"返回/派出/派入",必须执行时,将对应的卡牌放入坟墓区。当YY区不是战场区时,直接将对应的卡牌放入YY区。7.9.2 等效处理
效果描述中的"返回/派出/派入",与【使用卡牌】在规则上视为等效处理;这意味着返回战场的单位、派出/派入战场的单位、使用单位牌,均会触发【进入战场】相关的能力与效果,同时也会产生【使用卡牌时】的动态时机,但无需支付使用卡牌的费用。例如:使用【盘古盾卫】时,会首先产生【使用卡牌时】的时机;当【盘古盾卫】进入战场后,其能力"战术召集"触发,派出一个衍生物【后勤官】,此时再次产生【使用卡牌时】的时机。
7.10【嘲讽】
7.10.1 嘲讽能力
拥有嘲讽能力的单位,可以在防御时,根据控制者的命令,优先阻挡所有自身移动范围内宣攻的敌对单位,并立即与其交战,直到自己死亡。7.10.2 关于震慑
震慑能力是在单位宣攻时触发的效果,会使震慑单位越过第一个前来阻挡的单位,包括前来阻挡的嘲讽单位。
7.11【宣攻】
7.11.1 宣攻的定义
宣攻是只有单位才能执行的行动,按照固定的流程推进。以下这些情况都是"宣攻"行动的别称:PM在其主宰阶段使用结束语"前排进攻"时、PM使用的某张卡牌、启动的某个能力或某个能力结算时,其效果文本中使用了"进攻/进行攻击/攻击"进行描述时,都是在指代"宣攻"行动。从开始宣攻到交战结束的整个过程,均属于正在攻击的状态。其中包含宣攻时、防御时、交战时,三个时刻,可以触发包含对应描述的效果。(例如:嘲讽能力)7.11.2 宣攻的流程
宣攻的流程为:进行宣攻;等待对手PM的防御阶段结束(在此阶段中,对手PM可以进行防御决策,例如移动其控制的单位,确定嘲讽单位的阻挡顺序);宣攻单位按照交战序列,依次进行交战结算(嘲讽单位排在交战序列的最前面,之后是所有位于宣攻单位前方的,可对其进行阻挡的敌对单位)。7.11.3 宣攻与交战
宣攻会导致交战的发生,但交战并不是宣攻。宣攻是一种提前进行声明,由对手PM进行防御后,再进入交战的结算流程。因此"宣攻"的动作,不会触发"交战时"的相关效果。例如:使用法术野蛮冲撞,将只会触发"交战时"相关的效果,而不会触发"宣攻时"的效果。7.11.4 防御与阻挡
宣攻的流程推进时,才会触发相关目标"进行防御时/防御时"相关的效果,例如嘲讽。
7.12【飞行】
7.12.1 飞行规则
拥有飞行能力的单位,交战时只能被拥有飞行、制空或嘲讽能力的单位阻挡。7.12.2 防御规则
拥有飞行能力的单位,在防御时能够进行正常的阻挡。例如,杀人蜂在宣攻时,不能被复仇老兵阻挡。但复仇老兵宣攻时,可以被杀人蜂阻挡。
7.13【剧毒】
7.13.1 剧毒效果
拥有剧毒X能力的单位,在造成伤害时,会使目标获得X点中毒状态。7.13.2 生物中毒
【回合结束时】,战场中所有进入中毒状态的生物都将被消灭。检测中毒状态的顺序遵守效果触发的检测顺序。7.13.3 行者中毒
行者获得X点中毒状态时,视为控制该行者的PM获得X点中毒状态。7.13.4 PM中毒结算
【回合结束时】,所有的PM将会根据自己拥有的中毒点数X失去X点生命。效果结算的顺序为:从当前的权威主宰开始,按照编号顺序依次结算。7.13.5 中毒移除
PM通过恢复生命的效果移除自己的中毒点数时,每获得一点生命就能移除一点中毒状态。中毒点数清零后,多余的生命恢复点数才会实际增加PM的生命值。
7.14【缠绕】
7.14.1 缠绕能力
拥有缠绕能力的单位,在首次进入战场时,可以选择非空闲的战区进入。因为缠绕能力将会镇压其他已存在战区中的单位。
7.15【遣散】
7.15.1 遣散效果
拥有遣散能力的战场实体,在离开战场后,贴附在该实体上的其他实体将成为战场中的独立实体。7.15.2 遣散流程
因为遣散能力成为独立实体时,按照其物理序列排序后(见4.9 物理序列),依次被遣散。遣散的流程为:选择一个最近的友方空战区进入其中。不存在友方空战区时,消灭/摧毁该实体。
7.16【正在】
7.16.1 进行中状态
某个对象处于某个过程中时,例如"放逐""消灭""派出""召回""离场""进入""放入"等,在这些过程中对象将进入一个"进行中的状态(通常被描述为:正在XXX)",表示该动作尚未完全完成,当前对象正处于被处理的中间阶段。例如:某个单位、异宝、阵法等,正在派出、赏赐、布置中,在此过程中,该对象依然是卡牌实体,只有在进入战场后,才会显化为对应的单位、异宝、阵法实体。7.16.2 状态限制
当某个对象处于某一"进行中的状态(正在XXX)"时,该对象在该流程完成前不能再次被宣告进入相同的进行中状态。例如:正在被放逐的单位不能再次被放逐;正在被召回的单位不能再次被召回。
7.17【获得水晶】
7.17.1 水晶类型
能力效果中描述的获得水晶,默认为不会消失的水晶,需要使用水晶衍生牌来记录。标明为获得临时水晶时,无需使用水晶衍生牌来记录,没有使用的临时水晶将在当前【回合结束时】自动消失。7.17.2 生产水晶
在某些能力效果的描述中的"生产水晶",视同为获得水晶。
7.18【指定目标】
7.18.1 目标选择
能力效果的描述中指定了效果结算涉及到的目标时,默认由拥有该能力效果的实体的控制者进行选择,除非在描述中指定了如何进行选择的规则。7.18.2 范围选择
目标为范围性的选择时,不会受到范围内的实体所拥有的能力的限制,除非明确描述了例外情况。例如,火焰震击无法选择拥有森之屏障的法雅娜对其造成伤害。但滚石可以选择法雅娜所在的战区范围,对位于其中的法雅娜造成伤害。
7.19【预备】
7.19.1 预备规则
预备能力只能从手牌区中启动。启动预备能力的流程为:PM在支付预备的费用后,将对应的卡牌正面朝上放入自己的主宰区。7.19.2 使用限制
一张进入预备状态的卡牌,不能在启动该预备能力的回合中使用。也就是说,你不能在预备一张卡牌后立即使用这张卡牌。
7.20【强袭】
7.20.1 强袭能力
拥有强袭能力的单位将在向PM宣攻后,消耗其剩余力量对该PM造成伤害。7.20.2 触发条件
强袭能力是在宣攻流程结束后才会触发的能力,也就是本次宣攻的所有交战都结算之后,如果单位在交战时就被消灭,将会立即离开战场,也就不会再触发强袭能力了。
7.21【厚皮】
7.21.1 伤害减免
拥有厚皮X能力的单位在受到伤害时减少X点。厚皮能力所减少的伤害包括所有类型的伤害。7.21.2 效果阻止
一些能力的效果触发依赖于造成伤害,厚皮将防止这些效果的触发,例如剧毒。
7.22【打出】
7.22.1 打出定义
能力描述中的"打出卡牌"视同为使用卡牌。7.22.2 计数规则
描述为"打出/使用第X张卡牌时"触发的效果,不包含正在打出/使用的卡牌本身。但描述为"打出/使用第X张卡牌后"触发的效果,将包含正在打出/使用的卡牌本身。例如:深潜者慕尼阿里的摄魂夺魄能力将在你打出当前回合的第二张卡牌时触发。如果你打出的第二张卡牌是深潜者慕尼阿里,此时该单位尚未进入战场,你还没有获得该单位的控制权,因此摄魂夺魄能力不会被触发。
7.23【远程】
7.23.1 远程攻击
拥有远程能力的单位可以在后排宣攻。7.23.2 声明规则
PM必须在其【主宰阶段结束时】明确其控制的、位于后排的远程单位是否宣攻。没有明确时默认为没有宣攻。7.23.3 远程特例
远程单位在宣攻时,不受速度必须大于0的限制。远程单位在宣攻后,不会途经前方的战区。远程单位在其自己宣攻后进行交战时,不会受到对手的交战伤害,除非对手也拥有远程能力。
7.24【战斗阶段出现的衍生物】
7.24.1 进攻方衍生物
战斗阶段时出现在进攻方前排战区中的衍生物,即使其速度大于0也不会宣攻。7.24.2 防守方衍生物
战斗阶段时出现在防守方战区中的衍生物仍然会阻挡途经的、可被自己阻挡的宣攻单位。此类衍生物拥有的嘲讽能力不会被触发,因为战斗阶段时并没有"宣攻"行动的发生,但仍然可按照交战规则阻挡可被嘲讽单位阻挡的宣攻单位。
7.25【伏击/偷袭/先发制人】
7.25.1 优先级
拥有伏击/偷袭/先发制人能力的单位进行交战时先于对方造成伤害,优先级为伏击>偷袭>先发制人>普通攻击。7.25.2 伤害结算
在交战中先受到伤害而被消灭的单位将会立即离开战场,也就不会再消耗自己的力量造成伤害了。
7.26【制作】
能力效果中描述的"制作...",默认将制作出的实体放入控制该能力效果的实体的控制者PM的主宰区中。
7.27【成功后】
能力效果中描述的"成功后...",意味着如果不成功将略过后续的效果结算。
例如:墓地游荡者启动"啊!晚餐!"准备牺牲相邻的饿殍,此时产生一个动态时机:【启动能力时】,对手在该时机使用延时法术火焰震击将饿殍消灭。饿殍将不会被牺牲,墓地游荡者启动的"啊!晚餐!"能力中断,且不返还启动费用。
7.28【永生】
7.28.1 永生能力
拥有永生能力的单位在每个【回合结束时】如果位于坟墓就可以从坟墓区出口返回战场。7.28.2 条件限制
没有可用的空闲坟墓区出口时永生能力不会生效,除非该单位同时拥有缠绕能力。7.28.3 执行流程
永生能力的执行流程为:将单位放入一个可用的坟墓区空闲出口战区中,然后你可以控制该单位移动一次。
7.29【单位数量】
计算单位数量时包含贴附在单位上/下的所有单位。
7.30【掷骰X】
PM掷骰X时使用一个[0-9]的十面骰子,掷出的值为X。
7.31【途经】
7.31.1 途经定义
单位移动时将途经从起点到终点之间的所有战区(包括终点),并可以捡取这些战区中掉落的异宝。单位宣攻时,视为途经位于其前方的战区,直到其被阻挡(包括阻挡发生的战区),但不能捡取这些战区中掉落的异宝。例如,单位A宣攻后,若被前方相邻敌对单位阻挡,将途经该相邻的前排敌对战区;若阻挡单位在后排,则先途经前排敌对战区,再途经后排敌对战区;若未被阻挡,则依次途经前方两个敌对战区。注意,兵贵神速,因此只有移动途经战区时,才能选择是否捡取其中掉落的异宝,而宣攻途经是不可以的。7.31.2 远程例外
通过远程能力进行的宣攻不会途经前方的任意一个战区。7.31.3 途经的效果结算
途经是一种结果出现前的结算概念,并不意味着单位实际离开了其所在的战区,进入了途经的战区,因此单位在移动/宣攻时,并不会失去其基于所在战区而获得的被动效果。
7.32【驱散】
7.32.1 驱散能力
拥有诅咒标签的卡牌都会为其贴附的实体,增加一个名为驱散的主动能力。驱散能力必须由诅咒贴附的实体所有者PM主动启动,同时会产生一个动态时机:【启动能力时】。7.32.2 启动条件
启动驱散能力时,都必须要先满足一定的前置条件、时刻,或支付一定的资源。满足条件时,诅咒贴附的实体所有者PM就可以正常启动驱散能力来移除实体上所贴附的诅咒。
7.33【谶言】
7.33.1 谶言流程
谶言X的流程为:从你的牌库上方开始摸X张牌,然后将这X张牌按照任意顺序再逐一放回你的牌库上方或下方。7.33.2 牌库定义
黑暗森林游戏模式中你的牌库指的是你的私有牌库,其他游戏模式中指的是公共牌库。
7.34【超载X】
定义为超载X的能力,每个回合只能生效X次。
7.35【隐蔽】
拥有隐蔽的实体,不能被选择为目标。
7.36【驱逐】
交战后,放逐没有被消灭的对手生物。
7.38【聚力】
此单位进入交战时,你可以掷骰X,然后此单位将临时获得Y点力量,Y=X÷3。(小数进位)
7.39【健壮】
此单位进入交战时,你可以掷骰X,然后此单位将临时获得Y点生命,Y=X÷3。(小数进位)
7.40【再生】
你的回合结束时,你获得1点生命。
7.41【强烈再生】
你的回合结束时,你获得2点生命。
7.42【神域屏障X】
此单位免疫等级小于等于X的生物造成的伤害和效果。
7.43【神谕】
此牌翻开展示后,你摸一张牌。
7.44【流放X】
此单位宣攻时,你掷骰Y,若[Y≤X],放逐此单位。
7.45【超凡感知】
相邻的敌对单位将临时失去【潜行】能力。
7.46【威严X】
与此单位交战的敌对单位,在进入交战时,其控制者需掷骰Y,若[Y≤X],放逐该敌对单位。
7.47【镇压】
被【镇压】的实体,将处于一个【镇压】效果的源头实体所临时生成的独立区域中,不会占用战场空间,也不能执行行动、阻挡,且所有能力失效。
当实体从【镇压】中被释放时,将返回其被镇压前所在的区域,在距离最近的有效位置进入。如果其为单位实体,此返回视为一次移动。
7.48【增殖X】
此单位被消灭后,你可以从你的坟墓区立即免费派出一个[等级<X],且标签包含于此单位标签的生物。
7.49【护卫】
启动后,选择一个相邻友方单位贴附成为护卫一同行动,移动时用双方较小的速度,战斗序列排在护卫目标前;护卫目标离场后,护卫重新成为独立单位。
7.50【时空屏障】
不能被选为目标,免疫所有法术/能力效果。
7.51【伤害免疫】
不会受到任何伤害。
7.52【讨债鬼】
此单位行动时,控制者必须弃1张牌或失去2点生命,否则打断该行动。
7.53【繁茂】
此单位宣攻时,获得[力量+1/生命+1],你获得1点生命。
7.54【双击】
造成双倍伤害。
7.55【回声】
吟唱此法术时,可支付双倍费用,生效两次。
7.56【驾驭】
«专注→只能在你的主宰阶段启动»
启动后,选一个相邻友方单位,贴附在此单位上成为驾驭者,一起行动;交战时的序列为驾驭者在前;移动时使用此单位的速度。
第八章 游戏模式
8.1【难度与模式】
8.1.1 难度等级总览
缔界牌的游戏中,一共划分了10级的量化难度。8.1.2 各级难度对应模式
1级:血战、单色战争迷雾2级:双色战争迷雾3级:单色幽寰试炼4级:三色战争迷雾5级:双色幽寰试炼6级:单色炼狱轮抽7级:三色幽寰试炼8级:双色炼狱轮抽9级:三色炼狱轮抽10级:黑暗森林8.1.3 标准游戏流程
游戏开始---→ 设置战场------→ 使用迷雾套牌构成的公共牌库进行游戏。------→ PM的初始生命为30点。------→ PM的初始手牌为5张。------→ 所有的PM使用同一个公共牌库进行游戏。------→ 当PM执行摸牌动作时,从公共牌库摸牌。------→ 构筑公共牌库的流程为:将本次游戏中使用的套牌中,除了地形牌、衍生牌之外的所有卡牌,背面朝上洗混后整理为一叠,放入公共牌库区,完成公共牌库的构筑。------→ 构筑战场的流程为:将本次游戏中使用的所有预组中的所有地形牌背面朝上洗混,平均分配给所有的PM。每名PM随机使用自己获得的地形牌中的12张,盖在自己面前排成2行6列,完成自己的战场构筑,多余的地形牌弃用。------→ 构筑公共衍生库的流程为:将本次游戏中使用的所有预组中的所有衍生牌,正面朝上整理为一叠,放入公共衍生区,完成公共衍生库的构筑。---→ 从权威主宰开始,按照编号顺序,依次、轮流从公共牌库摸牌,直到所有PM都拥有5张手牌。---→ 所有的后手PM,都将获得一枚紫水晶作为补偿。---→ 权威主宰的回合开始,按照回合结构中每个阶段的流程进行游戏。回合流程(循环直到满足游戏结束的条件)(根据所采用的游戏模式,阶段内的流程会有所不同)---→ 开始阶段------→ 从公共牌库中摸一张牌。------→ 从你的战场中翻开一张盖着的地形牌。---→ 自己的主宰阶段------→ 你可以移动单位(各1次/单位)。------→ 你可以使用任意卡牌,启动任意能力,声明延时卡牌。------→ 你的前排存在可宣攻单位(当前速度>0)时,使用结束语→"前排进攻"结束此阶段。可宣攻单位按照其物理序列(详见4.9【物理序列】),依次向你的对手PM宣攻。------→ 你的前排没有可宣攻单位时,使用结束语→"过"结束此阶段。直接跳转至结束阶段。---→ 对手的防御阶段------→ 对手可以移动单位(各1次/单位)。------→ 对手可以使用延时卡牌。------→ 对手可以启动战场中的能力。------→ 结束语---"战斗开始"。---→ 战斗阶段------→ 你的已宣攻单位,按照其物理序列,依次推进其宣攻流程。(详见7.11【宣攻】)------→ 没有被阻挡过的已宣攻单位,根据其力量的合计值X,对你的对手PM造成X点伤害。(注意:每个单位依然是各自伤害的独立来源)---→ 结束阶段------→ 所有单位恢复力量和生命。------→ 当前的权威主宰,必须在回合结束时的时机结算过后,下一个回合开始的时机之前,将自己的权威标记物,移交给下一个编号的主宰。(如果自己是最后一个编号,就移交给编号为1的主宰),然后进入新的权威主宰的回合。游戏结束---→ 某个PM的生命为0时,游戏立刻结束,该PM的对手PM(包括其队友)将赢得比赛。
8.2【战争迷雾】
8.2.1 模式概述
战争迷雾游戏模式是缔界牌的入门游戏模式,适合邀请没有任何策略卡牌基础、经验的朋友一起进行游戏。8.2.2 难度级别
单色战争迷雾:---→ 量化难度为1级,指使用一副纯色的迷雾套牌进行的游戏。双色战争迷雾:---→ 量化难度为2级,指使用一副纯色迷雾套牌混合另一不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。三色战争迷雾:---→ 量化难度为4级,指使用一副纯色迷雾套牌混合另外两个不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。8.2.3 游戏设置
PM的初始生命为30点,初始手牌为5张。8.2.4 公共牌库
所有的PM使用同一个公共牌库进行游戏。当PM执行摸牌动作时,从公共牌库摸牌。构筑公共牌库时,将本次游戏中使用的所有预组套牌中,除了地形牌、衍生牌之外的所有卡牌,背面朝上洗混后整理为一叠,即完成构筑。8.2.5 游戏流程
采用标准游戏流程。
8.3【幽寰试炼】
8.3.1 模式概述
幽寰试炼游戏模式是缔界牌的进阶游戏模式,适合邀请有一些策略卡牌基础、经验的朋友一起进行游戏。8.3.2 难度级别
单色幽寰试炼:---→ 量化难度为3级,指使用一副纯色的试炼套牌进行的游戏。双色幽寰试炼:---→ 量化难度为5级,指使用一副纯色试炼套牌混合另一不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。三色幽寰试炼:---→ 量化难度为7级,指使用一副纯色试炼套牌混合另外两个不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。8.3.3 游戏流程
游戏开始---→ PM的初始生命为40点。---→ 初始手牌为5张。---→ 附加使用一组奇珍进行的试炼规则(详见8.7)。回合流程---→ 战斗阶段------→ 权威主宰必须在自己的【战斗阶段结束时】,执行一次冒险流程(详见8.8.2)。其他同标准游戏流程(相同或冲突的规则进行覆盖)。
8.4【炼狱轮抽】
8.4.1 模式概述
炼狱轮抽游戏模式是缔界牌的高阶游戏模式,适合邀请有策略卡牌基础、经验的朋友一起进行游戏。8.4.2 难度级别与套牌构成
单色炼狱轮抽:---→ 量化难度为6级,指使用一副纯色的炼狱套牌进行的游戏。双色炼狱轮抽:---→ 量化难度为8级,指使用一副纯色炼狱套牌混合另一不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。三色炼狱轮抽:---→ 量化难度为9级,指使用一副纯色炼狱套牌混合另外两个不同颜色的迷雾套牌后进行的游戏。8.4.3 游戏流程
游戏开始---→ PM的初始生命为40点。---→ 初始手牌为5张。---→ 附加主宰化身规则(详见8.6)。---→ 附加轮抽规则(详见8.4.4)回合流程---→ 战斗阶段------→ 权威主宰必须在自己的【战斗阶段结束时】,执行一次冒险流程(详见8.8.2)。其他同标准游戏流程(相同或冲突的规则进行覆盖)。8.4.4 轮抽规则
地形轮抽:---→ 游戏开始时,从权威PM开始,轮流执行预兆3,依次从地形库中摸牌,直到所有PM拥有12张地形牌。所有PM各自将地形牌背面朝上洗混后,随机盖在战区中构筑战场(对手可切牌)。主要牌轮抽:---→ 从权威PM开始,轮流执行预兆3,从公共牌库中摸牌(由炼狱套牌中所有主要牌洗混构成),直到所有PM拥有20张卡牌。将这些牌洗混后构成每个PM的私人牌库(对手可切牌)。预兆3流程:---→ 摸3张牌,留1张,剩余2张以任意顺序放回摸牌来源库的底部。牌库构筑:---→ 游戏开始时,将本次游戏所使用的套牌中的所有地形牌取出后,背面朝上洗混整理为一叠,构筑为地形库。剩余的非衍生牌背面朝上洗混整理为一叠,构筑为公共牌库。
8.5【黑暗森林】
8.5.1 模式概述
黑暗森林游戏模式是缔界牌的终极游戏模式,适合邀请有丰富的策略卡牌基础、经验的朋友一起进行游戏。8.5.2 难度级别与套牌要求
量化难度为10级。PM需使用一副自己构筑的主宰套牌进行游戏。8.5.3 游戏流程
游戏开始---→ PM使用自己的主宰套牌构成的私人牌库进行游戏---→ PM的初始生命为40点。---→ 初始手牌为5张。---→ 构筑战场的流程为:PM将自己的主宰套牌中的15张地形牌,背面朝上洗混后,依次盖在自己面前排成2行6列,完成自己的战场构筑,多余的地形牌随机插入环境牌库。---→ 构筑公共牌库的流程为:将本次游戏中所有PM的环境牌库,混合在一起,背面朝上洗混后整理为一叠,放入公共牌库区,完成公共牌库的构筑。---→ 构筑私人牌库的流程为:PM将自己的主宰套牌中的30张主要牌,背面朝上洗混后整理为一叠,放入自己的牌库区,完成私人牌库的构筑。---→ 所有PM将自己的主宰套牌中的1张行者牌与4张行者衍生组件牌放入自己的手牌区。---→ 可以附加使用一组奇珍进行的试炼规则(详见8.7)。其他同标准游戏流程(相同或冲突的规则进行覆盖)。8.5.4 特殊规则
PM必须在其执行完【翻地】动作后,立即执行一次冒险流程(详见规则书:8.8.2)。
8.6【主宰化身】
8.6.1 规则总则
主宰化身规则不能单独使用,必须附加于其他游戏模式。8.6.2 化身构筑规则
游戏开始时,从权威主宰开始,所有PM依次轮流执行构筑化身流程。每组行者牌可供两名PM使用,每增加两名PM参与游戏就需要额外增加一组行者牌。PM选择一张行者牌,从对应的衍生库中随机摸7张行者衍生牌,保留其中的4张,剩余的3张放回衍生库。游戏开始后,PM选择的行者牌和保留的4张衍生组件牌立即进入手牌区。8.6.3 衍生组件管理规则
行者的衍生牌在离开战场后立即回到衍生库中。PM可在自己的【回合开始时】从衍生库中拿回所有行者衍生组件牌。8.6.4 多局比赛规则
在多局比赛中,行者的剩余衍生组件牌自动成为备牌。
8.7【试炼】
8.7.1 规则总则
试炼规则不能单独使用。试炼规则只能在使用试炼套牌或炼狱套牌的游戏模式中使用。8.7.2 试炼流程与胜利条件
需要依次完成人之试炼、地之试炼、天之试炼。获得两次试炼胜利的PM/队伍,将赢得比赛。8.7.3 各试炼规则
人之试炼:
---→ 在游戏开始时,由权威PM抽取两次公共奇珍。
地之试炼:
---→ 在游戏开始时,由权威PM抽取一次公共奇珍;再从权威PM开始,所有PM依次、轮流抽取一次私有奇珍。
天之试炼:
---→ 在游戏开始时,从权威PM开始,所有PM依次、轮流抽取三次私有奇珍,然后保留其中两件使用(弃用一张)。
8.7.4 奇珍抽取规则
抽取公共奇珍:---→ PM从奇珍库中随机抽取一张奇珍牌,翻开展示后,正面朝上放在战场外的空闲公共区域中;所有的PM都是这件奇珍的控制者。抽取私有奇珍:---→ PM从奇珍库中随机抽取一张奇珍牌,翻开展示后,正面朝上放在自己的主宰区中;该PM获得这件奇珍的控制权。
8.8【冒险】
8.8.1 规则总则
冒险规则不能单独使用。8.8.2 核心流程
进行冒险的PM执行掷骰X,然后根据X的值,翻开公共牌库/环境牌库从上往下的第X张卡牌(不存在第X张时轮空),此牌称为冒险目标,执行流程的PM称为冒险PM。8.8.3 冒险目标处理
非单位牌处理:---→ 冒险目标是非单位牌时,冒险PM将这张牌放入自己的手牌区后,结束冒险。单位牌处理:---→ 冒险目标是单位牌时,该单位将成为野怪,对冒险PM进行宣攻。8.8.4 野怪宣攻规则
野怪宣攻时,视为位于冒险PM的对手PM的前排战区中(不指定战区编号)。冒险PM可以选择任意个由其控制的战场单位,按照任意顺序,对野怪进行阻挡。8.8.5 战后处理与奖励
野怪交战后,若其在交战中被消灭,则将其放入冒险PM的坟墓区中,同时冒险PM获得一次幽寰侵注。幽寰侵注流程:---→ PM获得一个需立即分配的+1/+1指示物,可以分配给任意一个友方单位;没有分配的指示物在【回合结束时】会消失。
8.9【血战】
8.9.1 模式概述
血战游戏模式,采用标准游戏流程进行游戏。量化难度为1级,是缔界牌的速战游戏模式。适合所有类型的玩家使用。8.9.2 模式特有设置
只能使用迷雾套牌进行血战。PM的初始生命为20点,初始手牌为5张。PM的战场缩减为两行三列,6个格子。各区域的战场出口调整为:放逐区【1/1】坟墓区【1/1】主宰区【1/2】牌库【1/3】衍生库【1/3】。8.9.3 游戏机制调整
支付大于等于6的湮晶费用时,减少至支付6枚湮晶即可,优先减少灰湮晶。注意:额外支付视为一次新的支付,不能合并计算。使用对战区类型有要求的阵法时,均缩减为对单独战区类型的要求。例如,布置某阵法要求连续两格坟墓区出口,在血战模式中,缩减为只需其中一格满足坟墓区出口即可。8.9.4 公共牌库系统
所有的PM使用同一个公共牌库进行游戏。当PM执行摸牌动作时,从公共牌库摸牌。构筑公共牌库的流程为:将本次游戏中使用的迷雾套牌中,除了地形牌、衍生牌之外的所有卡牌,背面朝上洗混后整理为一叠,完成公共牌库的构筑。
8.10【时空回廊】
8.10.1 模式概述
时空回廊是缔界牌的单人游戏模式,量化难度为X级(根据游戏模式中使用的时空模组决定难度等级X)。适合所有类型的玩家使用。PM的初始生命默认为30点,初始手牌默认为5张。如果使用了时空模组,那么就按照时空模组中的设定为准。所有的难度下都需遵守统一的"基础设置规则"。若在使用某些时空模组时,存在独立的设置规则,则以该模组为准,允许覆盖基础规则。在时空回廊中,玩家扮演的PM的别称为冒险者,其对手PM的别称为时空领主。非对称的多人时空回廊游戏中,冒险者指代的是当前/下一个玩家扮演的权威主宰。8.10.2 使用的套牌
你可以使用一副套牌进入时空回廊(需要将套牌中的地牌和主要牌平均、随机分成两组),也可以为自己和时空领主选择各自使用的不同套牌开始游戏。不论使用哪种套牌,时空领主都不会使用套牌中的行者牌及其衍生牌。8.10.3 难度模式
普通:
---→ 可使用迷雾套牌或试炼套牌的模式。游戏开始时,时空领主的主宰区全部翻开(四个),该模式下将不会有实际的时空领主出现,只需要将所有的遭遇牌清理干净,即可获得胜利。
地狱:
---→ 可使用迷雾套牌、试炼套牌或炼狱套牌的模式。在普通模式的基础上,增加边缘旅者身份牌,作为时空领主(随机阵营并匹配对应的天赋牌)供你挑战。
深渊:
---→ 可使用所有类型的套牌的模式。在地狱模式的基础上,需增加一个指定的时空模组,使用其中的时空领主作为时空领主,并增加领主对应的特质牌、天赋牌、身份牌、谜题牌。
游历(修订中):
---→ 基础
------→ 游历模式需要使用一个完整的主题礼盒中的所有内容,推荐使用一份完整的边缘档案,以获得最佳的游戏体验。
------→ 游历模式需要遵守游历的规则与流程,进行套牌构筑,最终进行一场深渊模式的战斗。获得胜利后,你将成为新的档案管理员。
---→ 游戏开始
------→ 设置
------→ 将礼盒中的所有卡牌,除地形、衍生、行者外,背面朝上随机整理为一摞。
------→ 将这一摞卡牌分为接近平均的2摞,再将2摞分为接近平均的4摞,重复执行4次该动作,直到你拥有接近平均的16摞卡牌。
------→ 从16摞卡牌中,任选12摞,盖满对手的2行6列战场。
------→ 从地形牌中随机选择24张,盖满战场。
------→ 翻开你所有的主宰区出口战区中盖着的地形。
------→ 设置完毕后,你需要按照回合流程(游历)来推进整个游戏。
------→ 回合流程(游历)
------→ 开始阶段
------→ 回合数+1(初始为0,可使用两枚十面骰子记录)。
------→ 从战场中翻开一张盖着的地形牌。(你翻开的第一张地形牌,将成为你的游历起点)
------→ 自己的主宰阶段
------→ 你可以使用行动点来执行动作(移动单位、探索、收束、采集、扫荡),直到你耗尽所有的行动点,你也可以提前结束这一阶段。
------→ 你可以使用任意卡牌。
------→ 你可以执行以下行动:
------→ 移动(不限位置)
------→ 探索X(从单位所在的战区中,随机翻开一张遭遇牌)
------→ 收束
------→ 采集
------→ 扫荡
------→ 对手的防御阶段
------→ 当前战区中的野怪,将对你宣攻。
------→ 战斗阶段
------→ 你可以指派任意数量由你控制的单位(包括你自己),按照任意顺序,对野怪依次进行阻挡。该野怪被消灭时,你可以选择一项:
------→ 结束阶段
------→ 战场中的所有单位,恢复力量和生命。(你可以根据你的贴附生物的基础生命,恢复总生命,但不能超过生命上限)
------→ 根据当前的回合数选择一项执行
------→ 6
------→ 你可以将贴附生物更换为一张等级最多为2级的你控制的生物牌,罕见度可以是普通、罕见。
------→ 12
------→ 你可以将贴附生物更换为一张等级最多为4级的你控制的生物牌,罕见度可以是普通、罕见、史诗。
------→ 18
------→ 你可以将贴附生物更换为一张等级最多为6级的你控制的生物牌,罕见度可以是普通、罕见、史诗、至尊。
------→ 24
------→ 你可以将贴附生物更换为任意一张你控制的生物牌。
------→ 27
------→ 使用标准游戏流程,开启boss战。
------→ 你的战场为你面前的2行6列,你将获得这些战区中的地形牌的控制权。
---→ 动作
------→ 每个回合中,你将拥有9个行动点(可以使用一枚十面骰子记录)。新的回合开始时,行动点重置,未使用的行动点不累计。
------→ 行动点可以用于执行以下动作:
------→ 移动
------→ 每次移动的最远距离,不能超过你的速度值。
------→ 你可以捡取途径的战区所产出的湮晶。(包括你最终进入的战区,但如果战区中的湮晶已经被捡取过了,或尚未产出新的,则不能捡取)
------→ 探索
------→ 只能在当前战区中不存在野怪时执行。
------→ 刷新当前战区(从战区下随机选择一张遭遇牌,将其翻开后放到战区中)
------→ 收束
------→ 选择当前战区中一张已经翻开的遭遇牌(如果存在野怪,就必须优先选择野怪),支付其对应的解缚费用对其进行收束。支付完成后,收束成功,将这张卡牌放入你的手牌;无法支付时,收束失败,你将受到【反噬】。
------→ 采集
------→ 只能在当前战区中不存在野怪时执行。
------→ 选择当前战区中一张已经翻开的遭遇牌,你将获得对应该卡牌解缚费用的湮晶资源,然后将其放逐。
------→ 扫荡
------→ 只能在当前战区中存在野怪时执行。
------→ 指派任意数量由你控制的单位(包括你自己),按照任意顺序,对野怪依次宣攻。该野怪被消灭时,你可以选择【束灵】或【分解】。否则你将根据野怪的剩余力量,受到伤害。
------→ 反噬
------→ 生物
------→ 该生物将对你宣攻,你可以指派任意数量由你控制的单位,按照任意顺序,对其进行阻挡。
------→ 阻挡后若该生物没有死亡,你将根据其剩余力量受到伤害。该生物将成为野怪。停留在该战区中,直到你将其消灭或收束。
------→ 阻挡时死亡的所有生物,都将进入你的坟墓区。
------→ 其他
------→ 你根据卡牌等级,失去生命。(卡牌仍然停留在战区中)
------→ 束灵
------→ 你掷骰X,若X大于等于野怪的等级,将野怪放入你的手牌(判定为束灵成功)。否则将野怪放入你的坟墓区。
------→ 分解
------→ 你将获得野怪解缚费用一半(小数进位)的湮晶资源,然后将其放逐。
---→ 特例
------→ 此模式中使用的礼盒非边缘档案时,收束动作可以忽略湮晶颜色。
------→ 此模式中使用的礼盒非边缘档案时,最终战使用地狱模式代替深渊模式。
------→ 此模式中使用的礼盒非边缘档案时,你的默认身份为边缘旅者,贴附生物为礼盒中的一个1级生物(自选)。
8.10.4 时空领主战场设置
地形牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的地形牌,背面朝上洗混,随机布满时空领主的战场,多余的弃用。遭遇牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的主要牌,背面朝上洗混,按照战区编号,依次、随机布满时空领主的战场。时空领主的每个战区中的非地形牌的集合,都视为属于时空领主的私有牌库,这些牌在时空回廊的游戏中,被统一称为遭遇牌。特质牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的特质牌,背面朝上洗混,整理为一叠后,放置在其牌库区内。环境牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的环境牌(若有的话),背面朝上洗混,整理为一叠后,放置在其坟墓区内。身份牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的身份牌(若有的话),背面朝上洗混,整理为一叠后,放置在其主宰区内。天赋牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的天赋牌(若有的话),背面朝上洗混,整理为一叠后,放置在一个空闲的公共区域内。谜题牌设置流程:---→ 将时空领主使用的套牌中的谜题牌(若有的话),背面朝上洗混,整理为一叠后,放置在另一个空闲的公共区域内。8.10.5 时空领主生成规则
模组规定生成方式:---→ 在游戏开始时,需要按照时空模组中规定的流程确定时空领主。默认领主牌属性:---→ 地狱模式或模组中没有规定可用的领主牌时,默认使用:边缘旅者,力量5,生命50,厚皮1,【侵染现实的特质---掷骰X,决定阵营九宫格,X等于0时重掷】,然后使用X对应的阵营特质牌构成领主牌库(每种特质牌的数量为2张)。阵营确定掷骰表:---→ 掷骰X,由X的值决定的阵营特质牌组合类型为:掷骰1 --- 守序善良、掷骰2 --- 守序中立、掷骰3 --- 守序邪恶、掷骰4 --- 中立善良、掷骰5 --- 绝对中立、掷骰6 --- 中立邪恶、掷骰7 --- 混乱善良、掷骰8 --- 混乱中立、掷骰9 --- 混乱邪恶。8.10.6 阵营与特质
混乱特质:---→ 无序的诱因:战场中力量最高的单位,对距离最近的一个你控制的单位,立即进行一次无视距离的宣攻。---→ 逻辑断层:直到时空领主的下个回合开始,所有PM都不能进行目标选择。---→ 失序:在本回合中,时空领主的后排单位将成为可宣攻单位,前排单位将成为不可宣攻单位。邪恶特质:---→ 炼狱审判:根据时空领主的力量X,对你和你控制的一个生命值最低的单位,同时造成X点伤害。---→ 诡弈:你控制的两个生命值最低的单位,立即进入一次无视距离的交战。---→ 孽神资粮:直到时空领主的下个回合开始,你在支付费用时,必须支付双倍。---→ 灾厄轮回:时空领主立即刷新其所有的后排空战区,且无需支付湮晶。中立特质:---→ 平衡的艺术:如果你控制的单位数量,大于时空领主,你就必须选择牺牲所有多出来的单位。---→ 轮回的命运:直到时空领主的下个回合开始,对时空领主造成伤害的源头实体(法术效果造成伤害时,源头实体为控制该法术的PM),将在造成伤害时,立即根据时空领主的力量X,受到X点伤害。---→ 自然的法则:本回合的战斗阶段结束时,牺牲你所有受伤的单位。---→ 生存的哲学:直到时空领主的下个回合开始,时空领主控制的所有单位,将临时获得【潜行】【胆怯】,时空领主将临时获得时空屏障。善良特质:---→ 荒古门扉:直到时空领主的下个回合开始,时空领主控制的后排单位,不会受到伤害。---→ 降诞之涡:将时空领主坟墓区最上方的一个单位,召唤至距离其坟墓区出口最近的空战区中。---→ 灵籁加护:时空领主控制的所有单位,立即获得+1/+1。---→ 源始薪火:牺牲你控制的生命值最高的一个单位,时空领主根据该单位的生命值X,获得X点生命。守序特质:---→ 战车:直到时空领主的下个回合开始,你控制的所有单位,将临时获得【偏执---移动时只能选择向前或向后】。---→ 节制:直到时空领主的下个回合开始,你控制的所有单位,将临时获得【束缚---无法移动】。---→ 正义:本回合中,时空领主的所有宣攻单位,将临时获得【斩首→造成伤害时,立即消灭被伤害的单位】。8.10.7 特殊游戏流程
游戏开始---→ 游戏开始时,你执行掷骰X,X大于4时,你为先手,否则为后手。你的第一个回合开始时,立即翻开你所有的主宰区出口。---→ 时空领主的动作由你代其执行,其余未说明的流程内容,同标准游戏流程一致。回合结构---→ 开始阶段------→ 翻地与刷新流程:------→ 时空领主翻地后,需立即在该战区执行一次无需支付湮晶的免费刷新。时空领主的翻地流程结束后,需立即执行多轮刷新,直到其没有足够的湮晶支付刷新,或者没有地块可以刷新。时空主宰执行刷新的流程为:从时空领主的资源池中支付3枚灰湮晶,然后由你选择一个时空领主的空闲战区,随机选择该战区中的一张遭遇牌,将其翻开后放置在战区上。------→ 非生物牌解决:------→ 你必须立即解决刷新到战区中的非生物牌,解决方式为,按照这张牌的等级X,支付X枚灰湮晶。解决成功后,将这张牌放入时空领主的坟墓,解决失败后,你失去X点生命。------→ 特殊卡牌处理:------→ 刷新出无需支付费用的卡牌时,统一视为3级即可。刷新出的异宝牌无需解决,但这张异宝将掉落到战区内,当可使用的单位经过或进入该战区时,自动捡取使用。刷新出的阵法牌将先破坏笼罩范围内已经布置好的阵法,然后才能被解决。---→ 自己的主宰阶段------→ 时空领主的主宰阶段中,由其控制的所有战场单位,将会按照物理序列排序后(见4.9 物理序列),依次尝试移动至最近的前排空战区中,不存在前排空战区时,不移动。------→ 时空领主将在其主宰阶段开始时,自动使用其拥有的所有手牌,且无需支付费用。---→ 战斗阶段------→ 时空领主不会消耗其力量对单位进行反击,除非某个效果进行了特别的说明。---→ 结束阶段------→ 将所有本回合中执行过的特质牌背面朝上洗混后,整理为一叠,放到领主牌库的底部。游戏结束---→ 普通模式中,将对手战区的所有遭遇牌解决完后,你将获得游戏胜利。你的生命为0时,输掉游戏。---→ 地狱模式/深渊模式中,时空领主的生命为0时,你将获得游戏胜利。你的生命为0时,输掉游戏。
第九章 套牌
9.1【套牌】
9.1.1 套牌定义
套牌(Deck)是 PM 在游戏中使用的完整卡组,由其所选择的各类卡牌组成。套牌必须符合当前所采用的游戏模式的构筑规范。所有套牌均需遵守统一的“基础构筑规则”。若某些特殊套牌类型存在独立的构筑规范,则以该规范为准,允许覆盖基础规则。9.1.2 构筑规则
套牌中的卡牌须遵循卡名数量限制规则。除"普通地形"(罕见度:白色普通)外,具有【传说】标签的同名卡牌上限为 2 张/套牌;其他卡牌上限为 4 张/套牌。套牌中不同名的地形牌限3(最多使用3种)。套牌中不同名的真名牌限3(最多使用3种)。衍生牌不能直接用于构筑套牌,其产生方式仅限于由规则、效果派生。套牌必须在游戏开始前构筑完成,并在整个对局过程中保持固定。除非特定规则或效果另有说明,不得随意替换或调整其中的卡牌。(例如在多轮比赛间隙中使用备牌替换)在使用多张牌表混合为新的套牌时,新套牌中的所有卡牌,同样需要遵守同名卡的最大使用数量限制,但可以忽略不同名地形牌和真名牌的限3规则(最多使用3种)。9.1.3 牌库划分
套牌中的所有卡牌将在游戏开始时,根据所采用的游戏模式的规则,划分并构筑为不同的牌库(如地形库、公共牌库、私有牌库、环境牌库、身份牌库、天赋牌库、谜题牌库等)。9.1.4 卡牌类型
地形牌:---→ 包括以下类型的卡牌:地形。行者牌:---→ 包括以下类型的卡牌:行者。主要牌:---→ 包括以下类型的卡牌:异兽、战魄、真灵、法术、阵法、异宝、奇珍、秘典。环境牌:---→ 包括以下类型的卡牌:地形、主要牌。时空牌:---→ 包括以下类型的卡牌:领主、特质、身份、天赋、谜题。---→ 时空牌是仅限时空回廊中使用的卡牌,在其卡名栏的右边,都有一个时空标记(一个代表时空回廊的门标志)存在。衍生牌:---→ 衍生牌可能是任何类型,但其版面右下角的版本标志,始终且只有衍生牌是绿色的。9.1.5 比赛规则
进行比赛时使用的套牌须有明确的牌表记录(如书面列表或官方应用内提交),以便裁判或对手验证其合规性。若比赛中发现使用的套牌与已提交的牌表不符,按赛事违规判负处理。套牌按照其构筑规则拥有对应的备牌,备牌仅能在多局比赛的对局间隙中依赛事规则替换、调整套牌。9.1.6 多套牌使用规则
在允许使用多副套牌的游戏模式中,每位 PM 在【对局开始时】必须指定其所使用的套牌,并在对局结束前保持不变。一局游戏中所有PM使用的套牌类型必须是一样的,除非在游戏模式中做出了额外的规则设定。
9.2【迷雾套牌】
9.2.1 套牌定义
迷雾套牌是在战争迷雾游戏模式中使用的标准套牌。9.2.2 套牌构成
迷雾套牌由至少24张地形牌、36张主要牌构成。(地形牌或主要牌可以多,但不能少)9.2.3 混合规则
一副迷雾套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合在一起,成为新的迷雾套牌使用。
9.3【试炼套牌】
9.3.1 套牌定义
试炼套牌是在幽寰试炼游戏模式中使用的标准套牌。9.3.2 套牌构成
试炼套牌由至少24张地形牌、36张主要牌、一组同主题下的奇珍牌构成的奇珍库组成。(地形牌或主要牌可以多,但不能少)例如:一副迷雾套牌中增加一组同主题下的奇珍牌的奇珍库,就可以成为一副试炼套牌。9.3.3 混合规则
一副试炼套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合在一起,成为新的试炼套牌使用。
9.4【炼狱套牌】
9.4.1 套牌定义
炼狱套牌是在炼狱轮抽游戏模式中使用的标准套牌。9.4.2 套牌构成
炼狱套牌由至少24张地形牌、36张主要牌、一组同主题下的奇珍牌、一组18张的行者牌构成。(地形牌或主要牌可以多,但不能少)例如:一副试炼套牌中增加一组18张的行者及其衍生牌,就可以成为一副炼狱套牌。9.4.3 混合规则
一副炼狱套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合在一起,成为新的炼狱套牌使用。
9.5【主宰套牌】
9.5.1 套牌定义
主宰套牌是在黑暗森林游戏模式中使用的标准套牌。9.5.2 套牌构成
主宰套牌由15张地形牌、30张主要牌、1张行者牌、4张行者衍生牌(必须从行者牌对应的行者衍生牌库中选择)、15张环境牌构成。9.5.3 备牌规则
多局比赛中主宰套牌中的环境牌将自动成为备牌。
9.6【时空套牌】
9.6.1 套牌定义
时空套牌是在时空回廊游戏模式中使用的标准套牌。9.6.2 构筑规则
时空套牌的内容或构筑规则将在游戏使用的时空模组中做出规定。
