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缔界牌规则书 V3.1

本规则书分三章使用:

  1. 第一章新手入门用于完成一局标准游戏。只保留初学者从准备游戏到结算胜负必须知道的内容。
  2. 第二章高手进阶用于裁定。按概念大类组织常见裁定,并在每个小节内提供可精确引用的条目。
  3. 第三章附录用于速查。按附加流程、基础速查、卡牌构筑与词条表集中整理。

新手入门

您只需要读完本章内容,就能完成一局标准游戏。

1. 游戏开始

1.1 游戏目标

每位玩家扮演一位缔界主宰,简称 PM。

当任意一名 PM 的生命值变为 0 时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛,游戏立即结束。

缔界牌不设置平局。若多个生命变化或胜负效果看似同时发生,先按触发顺序进入堆叠,再按后触发先结算处理;一旦某个胜负结果被确认,游戏立即结束,后续尚未结算的效果不再继续。

例如:若某 PM 在同一时机先后触发“赢得比赛”与“输掉比赛”的效果,按照后触发先结算处理;若先结算的是后触发的“输掉比赛”效果,则该 PM 输掉比赛,游戏立即结束。

若某个 PM 尝试从已为空的牌库中摸牌,每摸 1 张牌,该 PM 失去 1 点生命。

1.2 标准游戏准备

标准游戏默认使用战争迷雾的公共牌库流程。

项目标准设置
初始生命每名 PM 30 点生命
初始手牌每名 PM 5 张
牌库所有 PM 使用同一个公共牌库
摸牌来源PM 摸牌时,从公共牌库摸牌
战场每名 PM 构筑 2 行 6 列,共 12 个战区
后手补偿后手阵营的每名 PM 获得一张紫水晶衍生物,并加入自己的手牌区

例如:若 1 号 PM 为先手,其队友为 3 号 PM,则 2 号 PM 与 4 号 PM(对手阵营)各获得一张紫水晶衍生物。

公共牌库由本局使用的套牌中除地形牌、衍生牌之外的所有卡牌洗混构成。

公共衍生区由本局使用的所有衍生牌正面朝上整理构成。

黑暗森林中,每名参与 PM 各自准备自己的套牌、衍生物、指示物、硬币、骰子等游戏材料;其他模式中,默认由发起游戏邀约的 PM 准备本局所需游戏材料。

战场由本局使用的所有地形牌平均分配给所有 PM;每名 PM 随机使用其中 12 张,背面朝上排成 2 行 6 列,多余地形弃用。

摸取初始手牌时,从权威主宰开始,按 PM 编号顺序依次、轮流从摸牌来源摸牌,直到所有 PM 都拥有规定数量的初始手牌。

游戏开始前决定先手 PM。先手 PM 编号为 1 号,并成为初始权威主宰;坐在其对面的 PM 为 2 号。多人游戏中,其余编号按座次和队伍关系确定。

2. 基础认识

2.1 认识战场

每名 PM 面前的战场由 12 个战区组成。

行列含义
第 1 行靠近 PM 的一行,称为后排
第 2 行远离 PM 的一行,称为前排
第 1 列到第 6 列从左到右依次编号
战区编号以“行/列”表示,例如 1/1、2/6

尚未翻开的地形所在战区是不可用战区。不可用战区不能作为召唤、派出、移动终点或其他要求选择空战区的目标,除非效果明确允许。

一个战区中只能容纳一个独立单位。贴附在单位上的附件不占用独立单位位置。

若战区中的地形牌被移出或销毁,该战区进入空洞状态。单位不能经过、途经或进入空洞战区;必须进入时,将其放逐。

2.2 认识卡牌和单位

卡牌是规则文本的载体。卡牌进入游戏后,可能成为实体、附件、持续效果或一次性效果。

实体是能在区域中存在并被独立交互的对象,包括卡牌、衍生物、附件实体以及 PM。效果、规则动作、状态和指示物不视为实体,除非规则或效果特别说明。

单位是能在战场中移动、宣攻和交战的实体。标准游戏中最常见的单位是生物和行者。

单位入门理解
生物拥有生命值,生命值归零时会被消灭
行者没有独立生命;受到的实际伤害由其控制者 PM 承受

若效果写明“消灭单位”,可以消灭生物,也可以消灭行者。行者被消灭时进入放逐区,而不是坟墓区。

3. 回合流程

3.1 一个回合怎么过

一个完整回合按以下顺序推进:

阶段新手只需记住
1. 回合开始时先产生【回合开始时】固定时机
2. 开始阶段摸 1 张牌,然后翻开 1 张自己的未翻开地形
3. 主宰阶段移动单位、使用卡牌、启动能力、声明延时
4. 防御阶段若本回合进入战斗,对手移动单位进行防御
5. 战斗阶段可宣攻单位依物理序列宣攻并结算战斗
6. 结束阶段所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,移交权威主宰

当前正在进行自己回合的 PM 称为权威主宰。游戏流程按权威主宰的回合推进。

3.2 开始阶段

权威主宰在开始阶段中必须执行:

  1. 从自己的摸牌来源摸 1 张牌。标准游戏中,从公共牌库摸牌。
  2. 翻开一个自己战场中尚未翻开的地形牌;没有可翻开的地形时跳过。
  3. 开始阶段自动结束,并产生【开始阶段结束时】固定时机。

PM 翻开一张战区中的地形牌时,获得该地形的控制权。

3.3 主宰阶段

权威主宰在自己的主宰阶段中可以执行以下内容:

行为入门规则
移动单位每个单位通常每回合可以移动 1 次
使用卡牌没有特别说明时,只能在自己的主宰阶段使用手牌中的卡牌
启动能力可以启动合法主动能力
声明延时可以将一张法术牌背面朝上盖放到自己的主宰区

主宰阶段必须用结束语终止。

若声明后存在可宣攻单位,结束语为“前排进攻”,进入防御阶段和战斗阶段。

若声明后没有可宣攻单位,结束语为“过”,跳过防御阶段和战斗阶段,直接进入结束阶段。

拥有远程能力的后排单位,需要在主宰阶段结束、判断结束语前声明是否宣攻;未声明时默认为不宣攻。

3.4 防御阶段

当权威主宰以“前排进攻”结束主宰阶段后,进入其对手 PM 的防御阶段。该对手 PM 称为防御主宰。

防御主宰可以移动自己控制的单位,各 1 次。防御阶段必须用结束语“战斗开始”终止,并产生【防御阶段结束时】固定时机。

防御阶段中,防御主宰仍可在合法时机翻开延时法术或启动战场中的合法能力。

3.5 战斗阶段

战斗阶段中,权威主宰控制的所有可宣攻单位,按物理序列依次向其对手 PM 宣攻。

可宣攻单位包括:

  1. 位于前排且速度大于 0 的单位。
  2. 已在主宰阶段结束时声明宣攻的后排远程单位。
  3. 拥有远程能力的单位不受速度大于 0 的限制。

单位宣攻时,位于其前方战区的所有敌对单位,能阻挡的就必须阻挡。若存在多个可阻挡单位,宣攻单位依次与它们交战,直到自己的力量耗尽或宣攻流程结束。

若所有宣攻流程和交战结算完毕后,仍存在没有被阻挡过、仍在战场且可以消耗力量的宣攻单位,这些单位分别消耗各自当前力量,并以各自被消耗的力量作为基础伤害值,对其控制者的对手 PM 造成一次合并直接伤害。

这次直接伤害是战斗阶段的固定流程,发生在【战斗阶段结束时】固定时机产生之前。

3.6 交战伤害

两个单位交战时,双方同时消耗自己的力量,减少对手生命,直到对手生命为 0 或自身力量耗尽。

例如:单位 A 的力量为 3,生命为 2;单位 B 的力量为 1,生命为 1。双方交战后,单位 A 的力量为 2、生命为 1;单位 B 的力量为 0、生命为 0。

一次交战结算视为一次完整伤害事件,不会因为消耗了多点力量而变成多次伤害。

若交战中某一方为行者,因为行者没有生命值,另一方不会因“行者生命值归零”而停止;伤害会按行者规则转由其控制者 PM 承受。

有生命值单位的当前生命值为 0 时,该单位将被消灭。若是交战伤害导致生命值为 0,则在【造成伤害后】时序结算完毕后、进入【交战后】时序前执行消灭。

3.7 结束阶段

战斗阶段结束后,进入权威主宰的结束阶段。

结束阶段中,战场中的所有单位恢复自己的力量和生命。

随后产生【回合结束时】固定时机。中毒、临时水晶消失、回合结束触发等内容通常在这里处理。

【回合结束时】的时机结算完毕后,当前权威主宰将权威标记移交给下一个编号的 PM;若自己是最后编号,则移交给 1 号 PM。然后进入新的权威主宰回合。

3.8 标准游戏闭环

完成一局标准游戏,只需要持续重复以下流程:

  1. 权威主宰进入回合。
  2. 开始阶段摸牌、翻地。
  3. 主宰阶段移动单位、使用卡牌、启动能力。
  4. 若存在可宣攻单位,进入防御阶段和战斗阶段;否则直接结束阶段。
  5. 战斗阶段按物理序列宣攻、阻挡、交战、结算未被阻挡直接伤害。
  6. 结束阶段恢复单位,结算回合结束效果,移交权威主宰。
  7. 任意 PM 生命变为 0 时,游戏立即结束。

4. 基础操作

4.1 使用卡牌

使用卡牌的最小流程是:

  1. 宣告使用卡牌。
  2. 若需要展示,先将卡牌正面朝上展示。
  3. 在支付费用前选择目标,并声明高阶、超阶等额外支付选项。
  4. 完全支付费用。
  5. 产生【使用卡牌时】动态时机。
  6. 响应流程结束后,结算卡牌效果。
  7. 根据卡牌类型进入对应区域或保持在对应区域。

若卡牌已展示,但不能完整支付费用,该次使用失败,卡牌退回展示前所在的原区域,不产生【使用卡牌时】动态时机,也不结算效果。

4.2 移动单位

移动是单位从一个战区转移到另一个友方有效空战区的行动。

单位移动时只能沿上下左右移动,不能斜向,也不能跳跃。移动距离由速度决定;速度为 3 的单位,表示离开起点后最多移动 3 格。

移动终点必须是友方有效空战区。单位可以经过尚未翻开的战区或被其他单位占据的战区,但不能停留在那里。

两个友方单位可以交换位置,前提是双方都能移动,且距离不超过双方较小的速度值。交换后,双方都视为已经移动。

5. 模式入口

不同游戏模式会覆盖标准设置或追加模式流程。阅读对应模式时,先看【游戏开始】,再看【回合阶段】,最后看【游戏结束】。被模式引用的附加流程详见附录开头。

5.1 血战

血战是速战入门模式,适合快速体验缔界牌的移动、宣攻、阻挡和资源支付。

阶段流程
游戏开始使用迷雾套牌。每名 PM 初始生命为20,初始手牌为5张。将迷雾套牌中除地形牌、衍生牌之外的所有卡牌洗混,构成公共牌库;所有 PM 从公共牌库摸取初始手牌。每名 PM 构筑2行3列,共6个战区。出口调整为:放逐区1/1;坟墓区1/1;主宰区1/2;牌库1/3;衍生区1/3。
回合阶段回合开始时:产生【回合开始时】固定时机。
开始阶段:权威主宰摸牌并翻开自己的未翻开地形。
主宰阶段:权威主宰可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时。支付大于等于6的湮晶费用时,减少至支付6枚湮晶即可,优先减少灰湮晶;额外支付视为一次新的支付,不能合并计算。使用对战区类型有要求的阵法时,要求缩减为单独战区类型。
防御阶段:若本回合进入战斗,对手 PM 成为防御主宰,并按防御阶段规则移动单位。
战斗阶段:权威主宰控制的可宣攻单位按物理序列依次宣攻,并结算阻挡、交战与未被阻挡直接伤害。
结束阶段:所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,然后移交权威主宰。
游戏结束任意 PM 的生命值变为0时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛。

5.2 战争迷雾

战争迷雾是标准入门模式,适合新玩家学习完整的标准战场和公共牌库流程。

阶段流程
游戏开始使用迷雾套牌。单色为1级,双色为2级,三色为4级。每名 PM 初始生命为30,初始手牌为5张。将本次使用的所有迷雾套牌中除地形牌、衍生牌之外的所有卡牌洗混,构成公共牌库;所有 PM 摸牌时均从公共牌库摸牌。将本次使用的所有地形牌洗混并平均分配给所有 PM;每名 PM 随机使用其中12张,背面朝上构筑自己的2行6列战场。
回合阶段回合开始时:产生【回合开始时】固定时机。
开始阶段:权威主宰从公共牌库摸牌,并翻开自己的未翻开地形。
主宰阶段:权威主宰可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时。
防御阶段:若本回合进入战斗,对手 PM 成为防御主宰,并按防御阶段规则移动单位。
战斗阶段:权威主宰控制的可宣攻单位按物理序列依次宣攻,并结算阻挡、交战与未被阻挡直接伤害。
结束阶段:所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,然后移交权威主宰。
游戏结束任意 PM 生命值变为0或其他胜负条件成立时,游戏结束。

5.3 幽寰试炼

幽寰试炼是进阶模式,在标准流程上加入奇珍试炼与冒险流程,适合已经熟悉标准游戏的玩家。

阶段流程
游戏开始使用试炼套牌。单色为3级,双色为5级,三色为7级。每名 PM 初始生命为40,初始手牌为5张。按标准游戏方式构筑战场、公共牌库和公共衍生区;同时使用试炼套牌中的奇珍库,准备并执行试炼流程。试炼流程详见附录 1.2。
回合阶段回合开始时:产生【回合开始时】固定时机。
开始阶段:权威主宰摸牌并翻开自己的未翻开地形。
主宰阶段:权威主宰可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时。
防御阶段:若本回合进入战斗,对手 PM 成为防御主宰,并按防御阶段规则移动单位。
战斗阶段:权威主宰控制的可宣攻单位按物理序列依次宣攻,并结算阻挡、交战与未被阻挡直接伤害;全部【战斗阶段结束时】效果和响应流程结算完毕后,执行一次冒险流程。引用:附录 1.1 冒险流程。
结束阶段:所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,然后移交权威主宰。
游戏结束获得两次试炼胜利的 PM 或队伍,赢得比赛。任意 PM 生命值变为0时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛。

5.4 炼狱轮抽

炼狱轮抽是高阶模式,在试炼与冒险的基础上加入主宰化身和轮抽开局,适合熟悉卡牌类型与模式流程的玩家。

阶段流程
游戏开始使用炼狱套牌。单色为6级,双色为8级,三色为9级。每名 PM 初始生命为40,初始手牌为5张。先执行轮抽流程,再执行主宰化身流程;若本局约定附加试炼规则,再执行试炼流程。轮抽流程详见附录 1.3,主宰化身流程详见附录 1.4,试炼流程详见附录 1.2。
回合阶段回合开始时:产生【回合开始时】固定时机;若 PM 有主宰组件位于坟墓区或放逐区,可以将其洗回自己的套牌。引用:附录 1.4 主宰化身流程。
开始阶段:权威主宰摸牌并翻开自己的未翻开地形。
主宰阶段:权威主宰可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时。
防御阶段:若本回合进入战斗,对手 PM 成为防御主宰,并按防御阶段规则移动单位。
战斗阶段:权威主宰控制的可宣攻单位按物理序列依次宣攻,并结算阻挡、交战与未被阻挡直接伤害;全部【战斗阶段结束时】效果和响应流程结算完毕后,执行一次冒险流程。引用:附录 1.1 冒险流程。
结束阶段:所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,然后移交权威主宰。
游戏结束任意 PM 生命值变为0时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛;若模式或试炼规则产生额外胜利条件,则按该模式规则处理。

5.5 黑暗森林

黑暗森林是完整构筑模式,使用 PM 自己构筑的主宰套牌,适合希望体验私人牌库、环境牌库和完整冒险压力的玩家。

阶段流程
游戏开始使用主宰套牌,难度为10级。每名 PM 初始生命为40,初始手牌为5张,并额外将自己的1张行者牌与4张对应行者衍生组件牌放入手牌区。每名 PM 将主宰套牌中的15张地形牌背面朝上洗混后,随机使用12张构筑自己的2行6列战场,多余地形随机插入环境牌库;将30张主要牌洗混,构成自己的私人牌库;所有 PM 的环境牌库混合在一起,背面朝上洗混,构成公共牌库。若附加试炼规则,执行试炼流程。试炼流程详见附录 1.2。
回合阶段回合开始时:产生【回合开始时】固定时机。
开始阶段:权威主宰摸牌并翻开自己的未翻开地形;该次【翻地后】产生的效果全部结算完毕后,立即执行一次冒险流程;该冒险流程发生在【开始阶段结束时】固定时机产生之前。引用:附录 1.1 冒险流程。
主宰阶段:权威主宰可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时。
防御阶段:若本回合进入战斗,对手 PM 成为防御主宰,并按防御阶段规则移动单位。
战斗阶段:权威主宰控制的可宣攻单位按物理序列依次宣攻,并结算阻挡、交战与未被阻挡直接伤害。
结束阶段:所有单位恢复力量和生命,结算【回合结束时】,然后移交权威主宰。
游戏结束任意 PM 生命值变为0时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛;若模式或试炼规则产生额外胜利条件,则按该模式规则处理。

5.6 时空回廊

时空回廊是单人模式。玩家扮演的 PM 称为冒险者,对手 PM 称为时空领主;非对称多人时空回廊中,冒险者指代当前或下一个玩家扮演的权威主宰。

阶段流程
游戏开始可使用一副套牌拆分,也可为冒险者与时空领主分别选择套牌。若使用一副套牌拆分,则将其中的地形牌和主要牌平均、随机分成两组。冒险者默认初始生命为30,默认初始手牌为5张,时空模组可覆盖。普通模式可使用迷雾套牌或试炼套牌;地狱模式可使用迷雾套牌、试炼套牌或炼狱套牌;深渊模式可使用所有类型的套牌;游历模式先执行时空回廊游历流程,再进入时空领主战。时空回廊游历流程详见附录 1.5,时空领主战流程详见附录 1.6。
回合阶段普通、地狱、深渊模式直接进入时空领主战;游历模式先完成时空回廊游历流程,再进入时空领主战。引用:附录 1.5 时空回廊游历流程;附录 1.6 时空领主战流程。
冒险者回合:按标准回合流程推进;冒险者在开始阶段摸牌并翻开自己的未翻开地形,在主宰阶段可以移动单位、使用卡牌、启动能力和声明延时,若进入战斗则结算防御阶段、战斗阶段和结束阶段。
时空领主回合:回合开始时产生【回合开始时】固定时机;开始阶段翻地,并执行免费刷新、连续刷新和非生物牌解决。引用:附录 1.6 时空领主战流程。主宰阶段自动检测并使用所有合法手牌,然后按物理序列移动其战场单位。引用:附录 1.6 时空领主战流程。之后按标准防御阶段、战斗阶段和结束阶段推进。
游戏结束普通模式中,将对手战区中所有遭遇的生物牌解决完后,冒险者获胜。地狱模式和深渊模式中,时空领主生命为0时冒险者获胜。冒险者生命为0时,冒险者输掉游戏。

高手进阶

这一层用于解决常见裁定问题。完整读法可以从上往下;实际使用时,也可以直接查对应主题。

1. 核心概念

1.1 PM

某些特殊模式下,PM 可以由非玩家角色、AI 或系统 Boss 扮演;该对象仍视为完整 PM,并遵循主宰机制,除非该模式另有覆盖。

1.2 权威主宰

当某位 PM 进入自己的回合时,该 PM 成为权威主宰;所有其他 PM 失去权威主宰身份。

1.3 防御主宰

防御主宰是在当前防御阶段中执行防御流程的对手 PM。任一时刻至多存在一名权威主宰和一名防御主宰。

1.4 触发排序

当多个效果在同一时点需要确定触发顺序时,权威主宰具有触发排序优先权:权威主宰控制的相关效果先触发并先进入堆叠,然后按 PM 编号顺序依次顺延。

例如:当前权威主宰为 2 号 PM,场上有 1~4 号 PM,且都需要触发“失去 2 点生命”的效果;触发顺序为:2 → 3 → 4 → 1。

权威主宰优先权只用于效果触发排序,不用于解释同时动作的物理执行顺序。

1.5 顺序执行

当多个 PM 需要同时执行动作时,先由当前权威主宰执行,然后按 PM 编号顺序继续执行,直到所有相关 PM 完成该动作。

例如:当前的权威主宰为 3 号 PM,场上有 1~4 号 PM,共需执行“每位 PM 各牺牲一张自己控制的单位”。执行顺序为:3 → 4 → 1 → 2。

若某 PM 被要求执行动作,但其当前状态无法满足该动作或其中某一部分条件,则跳过不可执行部分,继续结算后续可执行效果。

1.6 “你”的指代

卡牌能力或效果描述中的“你”,指代该效果源头对象对应的 PM。

若源头对象为实体或卡牌,则对应其当前控制者。若源头对象为状态、指示物等依附对象,则对应其所依附实体的当前控制者。若源头对象为 PM,则对应该 PM 本身。

PM 不具有所有者或控制者的概念。

2. 卡牌与对象

2.1 卡牌所有者

卡牌所有者是指将卡牌放入自己手牌的 PM。卡牌位于牌库区时,没有所有者。

当卡牌因摸牌动作从牌库区进入某 PM 的手牌区时,该 PM 成为该卡牌的所有者。

例如:某个效果令你获得对手 PM 的一张手牌,你将成为该手牌的新所有者。

2.2 卡牌控制者

卡牌控制者是当前操控这张卡牌的 PM。因使用、施放、派出或启动而进入结算或战场的卡牌,由执行该动作或行动的 PM 控制。

例如:某个效果令你临时获得一个敌对单位的控制权,但该单位的所有者依然是对手 PM;该单位被消灭后,仍会进入对手 PM 的坟墓区。

因效果召唤、生成或以类似方式进入游戏,或因效果进入非专属区域的卡牌,由该效果控制者控制。

卡牌因效果放入、返回、转移或以类似方式进入某 PM 的专属区域时,由该区域所属 PM 控制,除非该效果明确指定控制者。

2.3 卡牌区域变更

一张卡牌每次进入新的区域时,均视为全新的卡牌,清除指示物并重新确定控制者;但不会改变所有者,除非效果另有指定。

例如:战场中的影步剑圣拥有 3 个 +1/+1,在其启动“剑走轻灵”离开战场进入主宰区时,将失去其拥有的所有 +1/+1。

2.4 目标

没有特定对象描述时,默认只能选择战场中的实体作为目标。PM 位于主宰区,不包含在默认目标范围内;当效果明确说明可以选择 PM、主宰或玩家时,具有生命值的 PM 才可以成为目标。

例如:某个效果指定“放逐一个单位”,只有战场上的单位才能成为该效果的有效对象。

目标为范围性选择时,不会受到范围内实体自身“不能被选择为目标”等能力限制,除非效果明确描述例外情况。

例如:火焰震击无法选择拥有森之屏障的法雅娜对其造成伤害;但滚石可以选择法雅娜所在的战区范围,对位于其中的法雅娜造成伤害。

使用卡牌或启动能力时,需要选择目标的,必须在完全支付费用并产生动态时机之前选择所有目标。若流程要求先展示再支付,则目标在展示后、支付费用前选择。

多个目标按效果文本阅读顺序依次选择,并声明所选目标与效果描述的对应关系。

执行效果时,若已选目标已经丢失或不再有效,跳过对该目标的影响,继续执行剩余部分。

例如:当 PM 操控影步剑圣时,若使用血祭品并选择自己控制的影步剑圣以及对手控制的一个单位,随后在【使用卡牌时】动态时机中启动影步剑圣的“剑走轻灵”,使影步剑圣离开战场进入主宰区;血祭品继续结算时,原本要牺牲影步剑圣的部分因目标丢失而跳过,随后继续结算牺牲对手生物的部分。

若某效果需要选择的目标数量大于当前有效对象数量,则选择全部有效对象后,继续执行效果。

2.5 对象

对象是游戏中一切可以被命名、追踪、作用、记录、引用或判断的元素统称。区域空间不视为对象。实体是对象的一类。

对象可分为有形对象与无形对象。有形对象通常包括可见卡牌、衍生物、指示物等实体或记录物;无形对象通常包括持续效果、状态标记、回合标记和规则动作等。

具有区域归属的对象在任意时刻只能位于一个区域。若一个对象看似同时满足多个区域条件,以其最近一次实际进入的区域作为当前区域。

当效果引用某个对象时,若该对象在效果结算时已不在其被引用时所在的区域中,或已不再是该效果可作用的有效对象,则视为引用中断;跳过与该对象相关的部分,继续结算后续可执行的效果。

2.6 源头对象

若已启动能力、已触发能力、法术效果或尚未完成结算的延迟效果在实际执行结算前,其源头对象具有区域归属且进入了新的区域,则中止该效果并将其移除,除非规则或效果明确说明源头对象离开原区域不影响该次结算。

法术效果的源头对象为施放该法术的 PM。

2.7 所有者补充

卡牌位于牌库区时没有所有者。当卡牌因效果从牌库区离开并需要确定所有者时,该卡牌的所有者为该效果源头对象的所有者;若源头对象没有所有者,则为该效果控制者。

因效果从游戏外召唤、生成或以类似方式进入游戏的实体,其所有者为该效果源头对象的所有者;若源头对象没有所有者,则为该效果控制者。

例如:若某效果从游戏外生成一张单位牌并将其派入战场,则该单位的所有者为该效果源头对象的所有者。

2.8 控制者补充

卡牌位于牌库区,或位于不属于任何 PM 的公共区域且没有指定控制者时,没有控制者。

当效果提及“你控制的卡牌”时,仅指当前处于你控制之下的卡牌,不包括你作为所有者但未控制的卡牌。

2.9 法术实体

使用后等待结算的法术,以及持续处于结算中的法术,不视为实体。法术牌在手牌区中属于实体;进入结算展示状态时不属于实体;结算完毕进入坟墓区后重新属于实体。

例如:一张法术牌在手牌区中时属于实体;进入结算展示状态时,不再是实体;结算完毕进入坟墓区后,重新属于实体。诅咒法术在被驱散前持续处于结算中,因此也不视为实体。

2.10 实体补充

若效果直接指定“消灭一个实体”,可以选择敌方 PM,因为 PM 也属于实体。PM 被消灭时,该 PM 或该 PM 所在队伍立即输掉比赛。

2.11 单位分类

生物包括异兽、战魄、真灵。单位包括生物和行者。效果提及“单位”时,默认包含异兽、战魄、真灵和行者;若仅指某一类,会在效果中明确写出。

2.12 目标补充

当需要选择多个目标时,按描述文本的阅读顺序依次选择;若在分区域文本栏中描述,则按从左到右、同一列内从上到下的阅读顺序选择。

PM 选择目标后,必须声明所选目标与效果描述中的对应关系。若选择的目标无效,则无法继续支付费用并使用该卡牌或启动该能力。

若效果在结算过程中新增需要确定的目标,例如复制法术并为其选择新目标,则新效果生成时,立即由控制该新效果的 PM 选择新目标。

3. 版面与属性

3.1 卡名

卡名用于唯一标识卡牌。卡名中的特殊符号、真名标记、五角星等均属于卡名的一部分,计算卡名长度时也一并计算。

例如,行者牌“▽门之钥☆犹格索托斯”的卡名长度为 10。

官方译名、别名与缩写均视为对应的正式卡名,不会因语言或版本差异而视为不同卡名。

卡名是卡牌属性的一部分。复制卡牌属性且未特别排除时,默认会复制卡名。

例如,镜妖的拟态能力若完全复制相邻最近的一个单位的属性,则会复制其卡名、费用、颜色、罕见度等。

若效果只引用卡名的一部分,则所有包含这部分卡名的卡牌都符合该效果描述。若能力文本引用拥有该能力的卡牌自身卡名,则该引用会随该卡牌卡名变化而更新。

例如,被动能力“沉默的多重共感”中引用了卡名“卡西娅”,则该效果描述对苍土☆卡西娅、苍土女巫☆卡西娅、地核守望者☆卡西娅都有效。

若两张或多张卡牌的卡名完全相同,视为同名卡牌。若效果要求“不同名卡牌”,只要卡名不同,即视为不同名卡牌。

3.2 真名

每位 PM 在任意时刻只能控制一个拥有【真名】标记的同名对象。若因任意原因同时控制两个或以上拥有【真名】标记的同名对象,只保留先进入其控制的同名对象,其他超出数量的同名对象立即放逐。

当某 PM 已控制一个拥有【真名】标记的对象时,该 PM 不得再次使用同名卡牌;仅当该 PM 不再控制拥有该真名的对象时,才可再次使用该卡牌。

3.3 等级

卡牌等级指使用该卡牌时需要支付的版面资源总数。不同种类的资源只累计数量,不区分属性或类别;费用动态变化不会改变卡牌等级,除非效果明确说明等级也发生变化。

例如:一张费用为 1 灰晶 + 2 黄晶的卡牌,其等级为 3;一张费用为 2 时空权能的卡牌,其等级为 2;一张费用为 1 灰晶 + 1 紫晶 + 1 时空权能的卡牌,其等级为 3。

费用为“无”、主宰标记或衍生标记等无资源费用的卡牌,其等级视为3级。若规则或能力描述“X级或以下的卡牌”,以卡牌等级数值作为判定依据。

3.4 颜色

卡牌颜色通常由费用中的水晶颜色决定;若费用不是水晶,或版面上有单独颜色标签,则以版面显示的颜色属性为准。多色卡牌同时具有其所有颜色。

例如:若一张卡牌的费用为 1 枚黑水晶和 1 枚白水晶,则该卡牌同时具有黑色与白色。

未明确标示任何颜色的卡牌视为灰色牌。仅包含一种颜色的卡牌称为单色牌;刚好包含两种颜色的卡牌称为双色牌;包含两种或以上颜色的卡牌统称为多色牌。

当效果要求判断“某颜色”时,只要对象具有该颜色之一,即满足条件。当效果要求判断“非某颜色”时,只要对象具有该颜色,即不满足条件。当效果要求判断“不是单色某颜色”时,多色牌不视为单色牌,因此满足条件。

例如:某张红黑双色卡牌,可以被效果“选择一张红色卡牌”选为目标,也可以被效果“选择一张黑色卡牌”选为目标。

例如:某张红黑双色卡牌不满足“非红色卡牌”的条件,但满足“不是单色黑色卡牌”的条件。

3.5 文字栏

文字栏中的能力名称和能力描述具有规则效力;提示信息、背景文字、设计者签名、编号与版本标志不具备规则效力,除非规则或效果明确引用。

3.6 标签

标签用于规则判定与检索,不会单独赋予能力或数值变化,除非另有效果特别说明。

基础类型标签包括:地形、异兽、战魄、真灵、行者、异宝、法术、阵法、奇珍、物资、秘典、领主、特质、身份、天赋、谜题。基础类型标签不能被移除或覆盖,除非效果明确允许。

扩展类型标签可以通过效果增加、移除或覆盖。被移除或覆盖的标签在效果持续期间视为不存在;效果结束后,卡牌恢复原有标签。

例如:若“死亡之触”的效果描述中指定死灵单位,而死灵包括骷髅、僵尸、幽灵,则任何带有骷髅、僵尸或幽灵标签的卡牌均视为符合条件。

例如:若某效果要求“非死灵异兽”,则带有“异兽、骷髅”标签的单位不符合条件。

3.7 数值

已完成结算的最终数值只会是0或正整数。若最终结算结果为负数,则以0代替。持续性效果或属性叠加的中间计算过程可以出现负数,但该负数不视为对象实际拥有的负属性。

例如:某个持续属性叠加过程先使一个单位减少 5 点力量,再增加 3 点力量,若该单位初始力量为 4,则计算过程为 4-5=-1,再 -1+3=2,最终力量为 2;若最终结果低于 0,则以 0 代替。

当效果结算中出现小数时,若效果没有注明处理方式,则一律按小数进位处理。

效果描述中的 X、Y、Z 等未知数若未被赋值,默认值为该效果源头对象的等级。若源头对象为 PM,或源头对象没有可读取的等级,则由该效果对应的 PM 在0到9中选择任意整数作为该未知数的值。

若效果明确为未知数指定取值方式,则以该取值方式为准。

对象获得0点力量或0点生命时,视为未获得,不会触发“获得力量时”“获得生命时”等相关效果。

若效果要求比较两个数字,且其中一方为负数,则比较时先将负数视为0。

若某个数值被多个效果修改,按效果进入堆叠或适用的顺序逐一结算,最终结果仍按本节规则归零或取正。

若某个效果要求支付或消耗的数值为0,该动作自动视为已完成,不需要实际支付或消耗。

3.8 属性

属性是卡牌版面上所有可用数值、图标或文字表示的数据集合,包括卡名、费用、等级、颜色、力量、生命、速度、标签等。

属性的最终数值由基础值、永久调整值和临时调整值组成。基础值是版面印刷值;永久调整值来自异宝、身份、状态、永久指示物等持续修正;临时调整值只在本回合或特定条件下存在。

例如:单位获得 +1/+1 与 -2/0 时,叠加计算过程为 -1/+1;最终属性值中的力量低于 0,因此以 0 代替,最终属性为 0/+1。

例如:某效果描述中的“基础力量”,指代的是卡牌版面上所印刷的力量值,不包含永久调整值和临时调整值。

效果描述中未特别说明时,“属性”指基础值、永久调整值和临时调整值的合计值,不包含已经造成的伤害或已经消耗的力量。

“当前属性”指该属性在当前时刻的实时数值,包含伤害、消耗等已经发生的变化。结束阶段恢复后,当前属性会按恢复结果重新计算。

例如:一个基础力量为 1 的单位,有一个 +1 力量的持续性状态、一个永久的 +1/+1 指示物,并被一个“本回合 +2 力量”的效果影响,其当前力量为 5。之后此单位经过交战消耗 1 点力量,其当前力量为 4;在结束阶段恢复后,当前力量重新为 5。

影响对象属性的效果,先从基础属性开始,再按源头对象在该对象上的贴附物理序列依次叠加。没有贴附源头对象的效果,按效果发生的时间序列添加到卡牌文本区,叠加计算时按阅读顺序处理。

例如:一个基础力量为 5 的单位持有一件力量 +2 的异宝,然后该单位受到一个“力量=1”的、没有贴附源头对象的临时效果;结算时先适用“力量=1”,再适用异宝的力量 +2,最终力量为 3。

若某效果将属性“设置为”特定数值,该效果会覆盖此前所有对同一属性的修正,并在该新值基础上继续结算后续修正。

例如:一个基础力量为 3 的单位依次受到“力量+5”“力量=2”“力量-1”的效果影响时,先得到 8 点力量,再被设为 2,最后减为 1。

属性可以用“★”固定。被固定后的属性不能被后续效果修正,除非某个效果先移除“★”。

例如:某单位的力量为“★5”,当其受到效果“力量=1”后,力量仍然为“★5”。

4. 区域与信息

4.1 区域

游戏区域包括主宰区、手牌区、坟墓区、私有牌库、公共牌库、放逐区、私有衍生区、公共衍生区和战场区。每张卡牌在任意时刻只能存在于一个区域。

除公共牌库与公共衍生区外,每位 PM 均独立拥有自己的区域。公共牌库和公共衍生区由所有 PM 共同拥有。

4.2 信息可见性

牌库中的卡牌信息为隐藏信息,任何 PM 不得查看,除非规则或效果允许。所有 PM 可以随时查看各牌库中的卡牌数量,但不能改变牌库顺序。

若某效果允许 PM 展示牌库中特定位置的卡牌,被展示的牌会在展示后保持正面朝上状态,并允许相关 PM 持续查看,直到规则或效果改变其状态。

手牌区为隐藏信息,仅所属 PM 可以查看。所有 PM 可以随时查看其他 PM 的手牌数量。手牌数量没有上限,除非规则、效果或模式另有限制。

坟墓区、放逐区、衍生区中的正面卡牌为公开信息,所有 PM 均可查看,但不能改变其中卡牌顺序。背面朝上的放逐卡牌除外。

主宰区与战场区中正面向上的卡牌为公开信息。主宰区与战场区中背面向上的卡牌,仅其当前控制者可查看;若没有当前控制者,则任何 PM 均不可查看,除非规则或效果允许。

例如:窥秘妄念之权允许某 PM 查看对手背面向上的战场卡牌。

4.3 区域顺序

除非效果允许,否则卡牌在区域中的堆叠顺序不可更改,默认保持加入时的先后顺序。

例如:谶言效果允许 PM 调整若干张卡牌在牌库顶部或底部的顺序。

同一时机有多张卡牌离开或进入区域时,按物理序列依次处理。

卡牌从一个区域迁移到另一个区域时,视为新的卡牌,并移除其上所有指示物,除非效果明确保留。

4.4 主宰区

主宰区用于安置与该 PM 直接相关的对象。直接对 PM 产生效果的卡牌、指示物、状态等对象,通常放入该 PM 的主宰区以便追踪。

从手牌区使用卡牌时,视同从该 PM 的主宰区使用卡牌,并使用主宰区在战场中的出口战区。

4.5 放逐区

放逐区只能通过规则或效果指定“放逐”进入。仅因放逐进入放逐区的单位不视为被消灭;若单位先被消灭,再被改为进入放逐区,仍视为被消灭。

4.6 衍生区

只有衍生物牌能进入衍生区。衍生物离开战场时,立即返回所属衍生区,除非规则或效果另有说明。

游戏开始时,每名 PM 将本局可能使用到的衍生物牌正面朝上整理并放入自己的衍生区。使用公共牌库进行游戏的模式中,由发起游戏邀约的 PM 提供本局使用的公共衍生物牌。

4.7 战场

没有特别指明时,效果描述中的“战场”可以是任意一名 PM 的战场。

5. 资源与费用

5.1 费用

费用是执行行动或动作时必须提供的资源或代价,包括水晶、权能、生命等。

除非能够完全支付全部费用,否则不能支付并执行该行动或动作。

费用支付完成后,产生对应动态时机;若行动或动作之后被打断,已支付费用不返还。

例如:某 PM 使用法术牌并支付 2 枚水晶作为费用,该法术牌被对手打断时,支付的 2 枚水晶不返还。

5.2 水晶

水晶对应九种基础颜色:黄、绿、蓝、红、棕、黑、白、灰、紫。这九种颜色构成的资源管理体系称为九象轮。

紫水晶可作为任意颜色的水晶使用。灰水晶可被任意颜色的水晶代替。

双色水晶同时具有两种颜色属性。使用双色水晶支付费用时,PM 需声明该水晶在本次支付中充当哪一种颜色;若费用要求支付一颗双色水晶,任何在支付声明中能够充当该双色水晶任意一种颜色的水晶,均可用于支付该费用。

例如:一颗红黑双色水晶,可声明为红色来支付红水晶费用或红蓝双色水晶费用,也可声明为黑色来支付黑水晶费用或黑白双色水晶费用。若费用要求支付一颗红黑双色水晶,则红水晶、黑水晶、红蓝双色水晶、黑白双色水晶、紫水晶等能够充当红色或黑色的水晶,均可用于支付。

若效果要求消耗特定颜色的水晶,只有在本次支付或消耗中声明为该颜色的水晶,才视为满足条件。

水晶存储上限由规则或效果决定;未说明时没有上限。效果描述中的“生产水晶”视同为获得水晶。

临时水晶在当前【回合结束时】自动消失。若 PM 在当前回合的【回合结束时】结算过程中获得临时水晶,该临时水晶仍属于当前回合,也会在该次【回合结束时】结算中消失。

PM 在支付费用时,可以将任意两颗不同颜色的水晶(灰色和紫色除外)合成为一颗临时紫水晶,并立即用于本次支付;该临时紫水晶不能保留至本次支付流程之后。

5.3 费用支付

费用支付时,若某效果允许减免、替代或忽略部分费用,应在执行支付时优先应用该效果。若无法明确支付顺序,由支付该费用的 PM 选择;若多个 PM 同时支付同一组费用且仍无法确定顺序,由权威主宰选择。

例如:某效果声明“使用法术牌时少支付 1 枚任意水晶”,则在支付费用时直接减少对应数量。

若某个行动或动作具有多个费用选项,执行该行动或动作时必须在宣告时声明所选择的费用,并按声明支付。

例如:某法术的效果写作“支付 2 枚任意水晶,或支付 1 点生命与 1 枚黑水晶”;PM 在使用该法术时必须选择其中一种支付方式。

若某张卡牌、行动或能力要求支付额外费用,该额外费用必须与基础费用一并支付;无法完整支付基础费用与额外费用时,该卡牌不能被使用,该行动或能力不能被执行。

例如:某法术牌的费用为 1 枚黑水晶 + 额外牺牲一个单位,若 PM 无法牺牲单位,则不能使用该卡。

5.4 主宰标记

拥有主宰标记的卡牌进入 PM 手牌区时,该 PM 必须展示给所有 PM 查看,并在其可以使用时立即优先使用。

若同一 PM 同时拥有多张必须优先使用的主宰标记卡牌,由持有这些卡牌的 PM 决定使用顺序。若使用其中一张后导致另一张暂时不能使用,则跳过暂时不能使用的卡牌,等待下一次可以使用的时机。

若多个 PM 同时拥有必须优先使用的主宰标记卡牌,从权威主宰开始,按 PM 编号顺序依次处理。

6. 时机、效果与能力

6.1 时机

时机分为固定时机和动态时机。

固定时机依次为:【回合开始时】、【开始阶段结束时】、【主宰阶段结束时】、【防御阶段结束时】、【战斗阶段结束时】、【回合结束时】。

动态时机有两种:【使用卡牌时】和【启动能力时】。

固定时机的源头 PM 默认为当前权威主宰;动态时机的源头 PM 为执行该动作或行动的 PM。

当一个时机产生时,先结算在该时机触发的被动能力。所有该时机触发的被动效果结算完毕后,再进入响应流程;响应流程结束后,继续执行引发该时机的动作或行动的后续流程。

6.2 响应

响应流程从源头 PM 的下一个编号 PM 开始,依次确认是否响应,最后是源头 PM 自己,直到所有编号的 PM 都响应过一轮。

例如:4 人游戏中,3 号 PM 产生了一个时机,需要按照 4 → 1 → 2 → 3 的编号顺序依次确认是否响应;产生该时机的 PM 自己最后响应。

每个效果产生的响应流程,都是独立的一组响应。若某个响应在结算中产生新的响应流程,则原响应暂停;新响应流程结束后,再回到原响应流程,继续由尚未响应的 PM 确认。已经响应过的 PM 不会再次获得该流程中的响应机会。

标识为【权威】的能力在启动或触发时不会产生时机,也不会进入堆叠;该能力立即执行,不能被响应。

例如:若你启动一个【权威】能力,对手不能以翻开延时卡牌来响应。

6.3 效果

效果是所有可以被阅读、执行并进行结算的游戏规则。效果本身具有控制者,但没有所有者。

6.4 堆叠

同一时点触发的多个非权威效果,遵循后触发先结算:最先触发的效果先进堆叠,位于堆叠底部;最后触发的效果最后进堆叠,位于堆叠顶部并最先结算。

在同一时间内,只会有一个效果实际执行结算。堆叠中的其余效果等待当前效果完成后继续,连锁效果使当前效果暂停时除外。

效果触发后立即进入堆叠;进入堆叠后,无论处于等待结算还是正在执行效果阶段,均视为结算中,直到该效果结算完毕或被中止并移除。

结算效果时,若该效果触发了新的效果,新效果称为连锁效果。连锁效果会立即进入堆叠并开始结算;原效果尚未结算的后续部分暂停等待。连锁效果结算完毕后,继续结算原效果后续部分。

例如:某一时刻依次触发了 A、B、C 三个效果,则堆叠底部是 A,顶部是 C。C 结算时触发连锁效果 D,此时 C 未结算完的后续部分暂停,D 立即进入堆叠并开始结算;D 结算完毕后,继续结算 C 未完成的部分。

6.5 能力

能力是由一个或多个效果组合而成的特性,通常记载于实体牌面或由其他效果赋予。

能力类型说明
主动能力需要 PM 明确声明启动,通常需要支付资源或满足条件
被动能力满足“前/时/后”等触发条件时自动触发并进入堆叠
持续能力没有触发条件或时机,处于有效区域时持续生效

牌面常用符号中,▶ 表示主动能力,⚡ 表示被动能力,∞ 表示持续能力。某些旧版本卡牌中,离场时或进入坟墓时触发的被动能力可能使用 ☠ 标记;某些旧版本持续能力也可能使用 ⚡ 标记,此时按能力描述是否具有明确触发条件或时机进行判断。

例如:“▶ 支付 1 枚蓝水晶:抽一张牌。”属于主动能力。

例如:“⚡ 当此单位进入战场时,你可以抽一张牌。”属于被动能力。

例如:“∞ 位于此地形上的单位不能启动能力。”属于持续能力。

每回合中,每个实体通常只能启动一次主动能力,除非能力具有【超能】【超凡X】【绝招】等特殊标签。

持续能力在其处于有效区域且控制者获得控制权时生效;离开有效区域或控制者失去控制权时立即失效。堆叠中是否存在待结算效果,不会延后持续能力的生效或失效。

6.6 打断

游戏中的效果、流程、行为、动作等都可以被打断。

例如:某个宣攻中的单位,在宣攻的结算过程中被一个“不能宣攻”的效果影响,视为打断该宣攻流程。

被打断后,跳过其后续结算过程,且不退还已支付资源。被打断的结算流程只视为流程终止,不视为结算完毕,也不视为成功结算。

例如:打断某个正在吟唱的法术,该法术的效果不会实际发生作用,且不会退还吟唱法术所支付的费用;该法术的流程终止后直接进入坟墓,但不视为结算完毕或成功结算。

若某效果要求“当你结算完毕一个法术后”或“当你成功结算一个法术后”触发,被打断的法术不会触发该效果。

例如:若某效果要求“当你结算完毕一个法术后,抽一张牌”或“当你成功结算一个法术后,抽一张牌”,则被打断的法术不会触发该效果。

6.7 替代效果

若效果说明“改为”或“以……代替”,则为替代性效果,新效果代替旧效果进行结算。

例如:某张牌写明“若该单位将被消灭,改为将其返回手牌”。结果:即使该单位在交战中生命值被减少为 0,也不会被消灭,而是返回手牌。

6.8 预防效果

若效果说明“若将要……则改为不发生”,则为预防性效果;该效果在相关结算发生前已经生效,结算时跳过被预防的部分,继续结算后续效果。

6.9 打断补充

一个效果、流程、行动或动作在结算过程中被新的效果禁止时,视为被打断。

被打断的流程只视为流程终止,不视为结算完毕或成功结算,且不退还已支付资源。

6.10 效果控制者

效果的控制者在该效果产生或进入堆叠时确定。除非效果自身另有说明,之后源头对象的控制权变化,不会改变该效果的控制者。

6.11 滞后影响

若某个效果已经完成结算,并在结算后创建了滞后影响,则该滞后影响不会因源头对象之后进入新区域而中止,除非该滞后影响自身另有说明。

例如:赤焰·赫尔嘉的“引火试探”结算完毕后,即使赫尔嘉在之后的阶段中被消灭,“引火试探”能力依然会在回合结束时,对有效目标造成伤害。

6.12 同时触发

当交战中的两个单位同时触发效果时,由宣攻方的效果先触发并先进入堆叠。

6.13 一否全否

在同一时点内,多个针对同一行动或动作的已结算效果采用“一否全否”原则:只要其中一个效果明确禁止该行动或动作,该行动或动作就不能执行。

例如:某单位受效果影响,允许其移动,但另一张牌给予该单位“本回合不能移动”。结果:该单位不能移动。

若某个效果同时影响多个战场区域,则以该效果控制者的视角统一处理。所有受影响战场视为同一区域,并按区域物理序列依次结算。

持续性效果互相冲突时,也适用“一否全否”原则。

6.14 能力启动

主动能力通常需要 PM 明确声明启动,并支付资源、代价或满足条件。被动能力在满足“前/时/后”等条件时自动触发。持续能力没有触发条件或时机,处于有效区域时持续生效。

PM 只能在自己的主宰阶段启动其控制或拥有的战场外实体上的主动能力,除非该能力具有【超限】或文本另有说明。

例如:PM 只能在自己的主宰阶段,启动坟墓中的探索荒野法术牌的危机四伏能力。

标识为【超限】的主动能力,可以在任意时机启动。

例如:PM 可以在任意时机,启动其控制的风暴项链的超限能力:风暴之力。

PM 可以在自己的主宰阶段,以及游戏中的任意合法时机,启动战场上没有时机限制描述的主动能力。

例如:PM 可以在自己的主宰阶段和游戏中的任意合法时机,启动其控制的战场中的影步剑圣能力:剑走轻灵。

每回合中,每个实体通常只能启动一次主动能力;若该实体有多个不同主动能力,也只能选择其中一种启动,除非具有【超凡X】【超能】【绝招】等特殊标签。

例如:某生物有两个不同的主动能力,则在同一回合只能选择其中一种启动。

描述中有明确触发条件或时机的能力,其效果默认仅持续至该条件或时机结束。描述中没有触发条件或时机的能力,其效果默认持续生效。

当同一 PM 控制的多个被动能力在不同区域内同时触发时,按区域顺序处理:战场 > 主宰区 > 手牌区 > 坟墓区 > 放逐区 > 其他情况。同一区域内按物理序列触发。

例如:2/1 战区内的实体能力最先触发,然后是 1/1 战区、2/2 战区、1/2 战区,以此类推,直到 1/6 战区。

例如:2/1 战区内有一个独立实体 A,以及贴附在该独立实体下的单位 B,最先触发的是实体 A 拥有的能力,然后是实体 B 拥有的能力。

拥有【先驱】的实体若贴附在独立实体下方,其触发顺序视为位于该独立实体上方。

标识为【仪式】的主动能力,通常需要额外支付资源或满足特定条件/时机才能启动;若不能完整结算,则不能启动。

7. 状态、指示物与附属关系

7.1 状态

状态是由效果施加的标记。状态本身不是法术,不是实体,也不会单独存在于区域中。

例如:返祖能力为实体添加返祖状态;中毒能力可以为 PM 添加中毒状态。

状态依附在某个实体或 PM 上,用于改变其属性或行动。跨回合存在的状态可以用状态牌记录,但状态牌只是记录工具,不代表状态成为实体。

当效果结算并对实体或 PM 施加状态时,该状态立即生效。当带有状态的实体离开当前区域时,该实体自动失去所有状态。状态消失时,其带来的修正与限制立即终止。

例如:一个生物被放逐出战场,则它原本的【返祖】状态立即消失。

7.2 指示物

指示物是放置在卡牌上的标记物,用于修改标签、数值、描述,或进行计数。

永久指示物与临时指示物都是有效指示物;仅用于计数的记录指示物不产生属性调整,也不参与“根据指示物数量”类效果统计,除非该效果明确引用该记录对象的点数或数量。

例如:中毒点数为 1 时,可以只使用 1 张中毒状态牌记录;中毒点数为 3 时,可以在中毒状态牌上放置 2 个 +1/+1 或 1 个 +2/+2 来记录。

例如:在紫水晶衍生牌上放置一个 +1/+1 指示物,意味着你拥有两颗紫水晶。

例如:在中毒状态牌上放置一个 +1/+1 指示物,意味着你的中毒点数为 2;该 +1/+1 指示物仅用于记录点数,不表示该 PM 或该中毒状态牌拥有一个有效的 +1/+1 指示物。

数值指示物包括加值指示物和减值指示物。+1/+1、+2/+2、+5/+5 等均属于加值指示物;-1/-1、-2/-2、-5/-5 等均属于减值指示物。

加值指示物与减值指示物不会互相抵消或移除。例如一个单位同时拥有一个 +1/+1 指示物和一个 -1/-1 指示物时,仍视为拥有两个数值指示物。

标签指示物用于标记额外能力或关键词。同一实体不能拥有相同的标签指示物;若实体已经拥有【飞行】标签指示物,则不能再次获得另一个【飞行】标签指示物。

卡牌离开当前区域时,移除其上所有指示物。

单位获得 +X/+X 时,视为获得 X 点力量与 X 点生命,并分别触发 X 次获得力量类效果与 X 次获得生命类效果。单位获得 -X/-X 时同理,视为失去对应点数。

例如:圣光天使启动 3 次【圣光加持】后被消灭,此时圣光天使拥有临时的 +3/+3;若效果描述为“根据 +1/+1 的数量”,则包括这 3 个临时 +1/+1。

7.3 主体

独立实体是不需要贴附于其他实体就能存在,并可被单独操控的实体。

例如:翻开的地形牌、派入战场的单位、布置到战场中的阵法、掉落在战区中的异宝等,都可以是独立实体。

7.4 附件

附件是贴附于一个独立实体或其他附件之上/下,并将其能力、效果等规则文本附加到所贴附目标上的实体。

异宝、身份、护卫中的单位、被驾驭的单位等,可能作为附件存在。诅咒法术不属于附件;状态也可以按类似附件的方式依附,但状态本身不是实体,也不视为附件实体。

例如:被单位持有的异宝、被驾驭的单位、护卫中的单位等,可能作为附件存在;诅咒中的法术不属于附件,状态也不视为附件实体。

当独立实体离场时,其所有附件按贴附物理序列依次处理。若附件自身有明确规则,按其自身规则处理;若无特别说明且附件可独立存在,则尝试进入距离原主体最近的、附件当前控制者的友方有效空战区,成为独立实体。若无法独立存在,则衍生物返回衍生库,非衍生物进入所有者坟墓区;没有所有者时进入控制者坟墓区。

7.5 临时效果

有条件描述的临时效果,默认为持续至生效条件不再满足。没有条件描述的临时效果,默认为持续至当前回合结束。

临时加值、减值、状态等无需使用指示物记录;若使用临时指示物记录,其仍只是临时调整值或临时状态。没有使用“临时”描述的加值、减值、状态等,视为永久调整值,须使用指示物记录。

临时加值可以被效果转移给不同实体。若原本有条件描述,转移后改为持续至当前回合结束;若原本为“直到回合结束”,则保持不变。

7.6 衍生物

衍生物离开其所在区域后,自动返回衍生区,不会进入其他区域。若效果要求将衍生物洗入牌库,改为返回衍生区。

例如:战场中的士兵衍生生物被消灭后,不会进入坟墓区,而是直接返回衍生库。

临时衍生物会在当前【回合结束时】自动被消灭或摧毁;该流程可以触发消灭或摧毁相关效果。

所有复制品都是衍生物,并额外获得【复制品】标签。

7.7 贴附实体

独立实体与其贴附实体视为不同对象。当效果要求消灭、放逐或转移一个实体时,必须单独选择独立实体或贴附实体之一。

独立实体被移除时,其贴附实体不会被该移除效果自动一并移除,除非效果明确描述“连同贴附实体”或指定贴附实体的处理方式。独立实体离场后,其贴附实体因失去贴附目标,按附件脱离处理。

当一个贴附实体失去贴附目标时,该贴附实体不会直接消失,而是立即进入附件脱离处理流程。若导致其失去贴附目标的效果明确指定该贴附实体的去向或处理方式,则优先按该效果处理。

若某个战区的独立实体因效果被移除,该战区立即视为空置状态,可以接纳新的独立实体。

8. 卡牌类型与进场流程

8.1 返回、派出与派入

“返回/派出/派入”通常采用“从 XX 区返回/派出/派入 YY 区”的格式;未描述 XX 区时,默认为手牌区;未描述 YY 区时,默认为战场区。

当 YY 区为战场区时,会触发【进入战场时/后】相关效果。若未说明具体位置,默认使用对应区域在战场中的出口战区。

当 YY 区为战场区,且对应出口战区不可用或已被其他单位占据时,无法执行返回、派出或派入;若该动作必须执行,则将对应卡牌放入坟墓区。

返回、派出、派入仅在触发【进入战场时/后】相关能力与产生【使用卡牌时】动态时机的范围内,与使用卡牌视为等效处理;不视为完整执行使用卡牌动作,也无需支付使用费用。由此产生的【使用卡牌时】动态时机,其源头 PM 为该返回、派出或派入效果的控制者。

例如:使用【盘古盾卫】时,会首先产生【使用卡牌时】的时机;当【盘古盾卫】进入战场后,其能力“战术召集”触发,派出一个衍生物【后勤官】,此时再次产生【使用卡牌时】的时机。

8.2 召唤

召唤是单位进入战场的一种方式,由效果指令触发,但召唤不等于移动。通过召唤进入战场的单位,在当前回合中仍可移动一次。

单位通过召唤进入战场时,可以选择该召唤效果控制者 PM 的任意一个有效空战区进入。

8.3 地形

地形牌通常在开始阶段通过翻地进入可用状态,并可以保存地形能力产生的资源。罕见度为普通的地形牌视为普通地形或基础地形。

PM 通常只能在自己的主宰阶段使用地形牌,该动作称为绘制地形。只有非衍生地形牌可以通过常规绘制地形流程进入战场,除非效果另有说明。

例如,门之钥犹格索托斯的衍生组件牌银匙回廊,不能通过绘制地形流程进入战场。

绘制地形时,用该地形替代任意一个友方战区中已翻开的地形,或绘制到友方空洞战区。被替代的旧地形进入其所有者坟墓区;若没有所有者,则进入其控制者坟墓区;若对应模式另有指定区域,则按模式规则处理。

若战区中的地形牌被移出或销毁,该战区进入空洞状态,直到新的地形被绘制到该战区。

例如:某个单位宣攻时,前方战区处于空洞状态,该单位将在宣攻时被放逐。

8.4 单位牌

异兽、战魄、真灵和行者均可作为单位进入战场。使用这些卡牌时,通常在自己的主宰阶段按派出单位流程进入对应出口空战区;没有可用出口空战区时,无法派出。

8.5 行者

行者具有召回能力,可以按其仪式能力将行者牌从牌库之外的区域移回手牌。行者只会显化在手牌区、主宰区和战场区;若效果将行者移入坟墓区、衍生区或牌库,改为放逐该行者。

例如:某张卡牌效果写明“消灭目标单位”,当目标是行者时,该行者被消灭并移入放逐区,而非坟墓区。

8.6 异宝

赏赐异宝时,选择一个可以使用该异宝的单位,将异宝贴附其下。每个单位最多持有一件异宝;持有新异宝时,立即摧毁旧异宝。

持有异宝的单位离开战场后,其异宝会掉落在该战区。可使用该异宝的单位通过移动进入或移动途经该战区时,其控制者可以选择是否捡取;捡取异宝不需要支付基础费用,除非效果另有说明。

例如:你可以控制你的单位,在移动时途经某个敌对战区,捡取其中可以由该单位使用的异宝。

异宝本身视为独立对象,可以成为效果或能力的目标,例如被摧毁、放逐或禁止使用,除非效果另有说明。

一个战区中若同时存在多件掉落异宝,移动进入或途经该战区的单位可以选择捡取其中一件或几件。捡取多件时,由该单位控制者选择对象与顺序,并依次遵守持有限制。

贴附并跟随独立单位移动的其他单位,也可以在该移动进入或途经战区时捡取掉落异宝。

例如:处于护卫状态的圣堂守卫,跟随护卫目标通过移动进入或移动途经某个战区后,同样可以捡取战区中掉落的异宝。

8.7 法术

吟唱法术时,先展示法术牌;展示后、支付费用前,选择目标并声明是否启动高阶或超阶及对应次数;完全支付费用后产生【使用卡牌时】动态时机;响应流程结束后结算法术效果;结算完毕后将法术放入坟墓区。

法术牌处于结算展示状态时,不占据战区,不视为战场实体,也不能被选为战场实体目标。

高阶与超阶必须在展示后、支付费用前声明,并与基础费用一并支付。无法完整支付时,该次使用失败,卡牌退回展示前所在原区域。

声明延时法术时,无需支付费用,将法术牌背面朝上盖放在自己的主宰区。基础类型中包含法术的多类型卡牌,也可以声明为延时法术。PM 只能控制一张延时法术;控制新的延时法术时,旧延时法术正面朝上放入坟墓区。

例如,白影拥有“法术”“真灵”两种基础类型,PM 可以将其视为法术牌进行延时。

延时法术在翻开前保持隐藏,其他 PM 不得查看或确认其内容。PM 可以在自己的主宰阶段或任意合法时机翻开自己控制的延时法术。

翻开延时法术时,仍须满足该法术牌自身的使用条件,后续流程同吟唱法术。延时法术一旦翻开就必须吟唱;支付成功时视为从手牌施放,无法完整支付费用时将其放入坟墓区,且不触发“施放成功”类效果。

例如:若某张法术牌写有“只能在你的主宰阶段施放”,即使它已经被声明延时,也只能在你的主宰阶段中的合法时机翻开并施放。

例如:若某张延时法术牌在合法时机翻开,但其控制者无法支付该法术牌的费用,则该延时法术牌直接放入坟墓,且不视为施放成功。

8.8 阵法

布置阵法时,按阵型图选择对应形状的已翻开战区,将阵法牌正面朝上放在这些战区中央。没有符合阵型图的战区时,无法布置;必须布置时,立即摧毁阵法。

阵型图中的蓝色代表友方战区,红色代表敌对战区,白色代表任意战区。新阵法布置完成后,其笼罩范围内的其他阵法立即被摧毁。

阵型图中的战区若标有区域类型标志,布阵时使用的战区必须是对应区域的出口战区。

阵法通常持续存在,直到被摧毁、被覆盖,或被效果移除。

8.9 奇珍

展示奇珍时,将奇珍牌正面朝上放入自己的主宰区。奇珍在主宰区持续生效,直到被摧毁、放逐或规则指定条件满足。

8.10 物资

投放物资时,将物资牌正面朝上放入指定区域,并按储量加值放置对应加值指示物。物资牌本身也各自代表1个可消耗储量。

例如,某张物资牌的储量加值为“+2”,投放区域为坟墓区。投放时将其正面朝上放置在坟墓区中,并在其上放置 +2/+2;之后每次消耗该物资后,移除一个 +1/+1。也就是说,这张物资牌总共可以使用 3 次。

消耗物资X是主动能力;X 不能大于该物资当前剩余储量。消耗物资X时,依次消耗该物资的储量直到累计消耗X个。优先移除物资上的加值指示物;没有可移除指示物时,每消耗1个由物资牌本身提供的储量,就按物理序列摧毁1张该物资牌。

因消耗储量被摧毁的物资牌进入其所有者坟墓区;若没有所有者,则进入其控制者坟墓区。因消耗物资本身储量而摧毁源头物资牌时,不会中止该次消耗物资效果结算。

同名物资叠放时,每张同名物资牌本身都单独提供1个储量;同名物资实体每个主宰阶段通常只能启动一次消耗物资能力。

8.11 秘典

讲述秘典时,将秘典牌正面朝上放入自己的主宰区,并按其文本触发特殊流程或效果。

8.12 身份

扮演身份时,选择一个可以扮演该身份的单位,将身份牌贴附其下。一个单位同一时间只能贴附一个身份;扮演新身份时,立即摧毁旧身份。

除模式规则另有说明外,身份被摧毁或扮演者离开战场后,身份牌返回所有者手牌区,而不是进入坟墓区。

8.13 天赋

施展天赋时,先展示天赋牌;展示后、支付费用前选择目标;完全支付费用后产生【使用卡牌时】动态时机;响应流程结束后结算天赋效果;结算完毕后将其放回该 PM 牌库最下方。

天赋牌处于结算展示状态时,不占据战区,不视为战场实体,也不能被选为战场实体目标。

被打断的天赋视为没有进入战场,不再继续结算效果,直接放回该 PM 牌库最下方,且不返还费用。

8.14 谜题

发现谜题时,将谜题牌放入战场中间,不占据战区。谜题持续到被解答或失败,按其文本处理。

8.15 派出单位

单位牌只能在非战场区由 PM 使用,该使用动作称为派出单位。派出单位时,将该单位牌放入其所在区域对应的战场出口空战区;若无可用出口空战区,则无法派出。

单位从不同区域派出时,只能进入该区域对应的出口战区,并视为在本回合中已移动,除非效果说明否定此限制,例如召唤。

单位牌仅在成功进入战场后,才触发其“进入战场时/后”相关效果。

派出衍生单位时,默认从衍生区派出。

派出单位时,必须在派出前完全支付该单位牌费用,除非效果说明无需支付。费用为0的单位仍需满足区域与空战区等派出条件,否则无法派出。

若单位派出流程因效果或费用未支付成功而中止,该单位牌返回原区域,视为未派出,除非效果另有说明。

9. 行动与通用流程

9.1 移动

没有特别说明时,每个单位每回合只能移动一次。同一回合中,单位只能在移动和启动带速度标志的主动能力中选择一种执行。

例如:某单位的速度为 1,则每次只能移动 1 格;速度为 5 的单位则可一次移动最多 5 格。

单位移动过程中可以经过未翻开的地形战区,或经过已被其他单位占据的战区;这些战区不能作为移动终点,也不能停留其中。单位移动时可以通过阵法笼罩范围,且不受阵法效果影响,除非阵法文本否定此规则。

从战场之外的区域进入战场的过程,除召唤外,均视同为移动。效果描述为不能移动的单位,不能启动需要消耗移动次数的能力。

召唤是单位进入战场的一种方式,由效果指令触发,但召唤不等于移动。通过召唤进入战场的单位,在当前回合中仍可移动一次。

9.2 阶段结束语

阶段结束语说出后,不能撤回或更改。主宰阶段结束语为“前排进攻”或“过”;防御阶段结束语为“战斗开始”。

9.3 可选动作

当效果描述中出现“可以”时,表示该动作为可选动作。若一项效果中包含多个“可以”,每个“可以”均独立选择。

9.4 最近

与某单位最近的单位或战区,按最短路径判断。若存在多个等距对象,依照物理序列依次检测,检测到第一个满足条件的对象时流程结束。

例如:若单位 A 左右两边各有单位 B、C,且两者与 A 的距离相同,则依照物理序列排序先检测到的单位为“最近单位”。

9.5 相邻

相邻单位指与该单位所在战区相邻的其他战区中的单位,不包括贴附在该单位上方或下方的单位。要求检测“相邻单位”或“相邻X个单位”时,按物理序列检测;要求“任意一个/任意X个相邻单位”时,由效果控制者选择。

9.6 进入战场后

描述为“进入战场后”的能力,在该卡牌完成进入战场动作后触发。若该能力选择战场目标,包含拥有该能力的卡牌自身。

例如:和平守望者的“和平宣言”在进入战场后触发,此时和平守望者已在战场,因此也受到“和平宣言”的效果影响。

9.7 进行中状态

对象处于正在放逐、消灭、派出、召回、离场、进入、放入等进行中状态时,表示该流程尚未完成;在该流程完成前,该对象不能再次被宣告进入相同的进行中状态。单位、异宝、阵法等正在派出、赏赐或布置时,仍是卡牌实体;只有完成进入战场后,才显化为对应的战场实体。

例如:某个单位、异宝、阵法等正在派出、赏赐、布置中,在此过程中,该对象依然是卡牌实体;只有进入战场后,才显化为对应的单位、异宝、阵法实体。

例如:正在被放逐的单位不能再次被放逐;正在被召回的单位不能再次被召回。

9.8 预备

预备能力只能从手牌区启动。启动预备后,将对应卡牌正面朝上放入自己的主宰区;该卡牌不能在启动预备能力的同一回合中使用。

9.9 打出

“打出卡牌”视同使用卡牌。“打出/使用第X张卡牌时”不包含正在打出/使用的卡牌本身;“打出/使用第X张卡牌后”包含正在打出/使用的卡牌本身。

例如:深潜者慕尼阿里的摄魂夺魄能力将在你打出当前回合的第二张卡牌时触发。如果你打出的第二张卡牌是深潜者慕尼阿里,此时该单位尚未进入战场,你还没有获得该单位的控制权,因此摄魂夺魄能力不会被触发。

9.10 途经

单位移动途经包括从起点到终点之间的战区和终点,并可以捡取这些战区中掉落的异宝。单位宣攻时,视为途经其前方战区,直到其被阻挡;若发生阻挡,阻挡发生的战区也包含在宣攻途经内。宣攻途经不等同于移动途经,不能捡取异宝。远程宣攻不会途经前方战区。

例如,单位 A 宣攻后,若被前方相邻敌对单位阻挡,将途经该相邻的前排敌对战区;若阻挡单位在后排,则先途经前排敌对战区,再途经后排敌对战区;若未被阻挡,则依次途经前方两个敌对战区。

注意:只有移动途经战区时,才能选择是否捡取其中掉落的异宝;宣攻途经不能捡取异宝。

途经是一种结算概念,不代表单位实际离开所在战区,因此单位在移动或宣攻时,不会失去其基于所在战区获得的被动效果。

9.11 谶言

谶言X为查看你的牌库上方X张牌,不视为摸牌;若牌库不足X张,则查看全部。然后将被查看的牌按任意顺序逐一放回你的牌库上方或下方。黑暗森林中“你的牌库”指你的私有牌库,其他模式中指公共牌库。

9.12 行动

行动是由实体主动发起的操作流程,包括【移动】【宣攻】【启动能力】。只有战场中的单位可以执行移动和宣攻;启动能力的行动依赖能力描述,可能由任意实体执行。

9.13 动作

动作是 PM 在游戏中主动宣告并执行的操作流程。当前可视为基础动作的 PM 操作包括:摸牌、弃牌、翻地、使用卡牌、掷骰、法术延时。

效果要求 PM 执行的牺牲、选择、分配等处理,按动作执行顺序处理,但不属于 PM 可主动宣告的基础动作。

若某个动作被效果禁止,PM 不能宣告执行该动作。

动作一旦宣告,即视为已消耗该动作对应的次数、机会或宣告资格;已经支付的费用不返还,未完成支付的费用不视为已支付。若规则或效果明确说明使用失败退回原区域,则按该规则或效果处理。

9.14 摸牌

摸牌是 PM 将其牌库最上方的一张牌放入自己手牌的过程。摸牌只能一张一张执行;效果写作摸两张牌时,视为两次单独摸牌动作。

当多个 PM 同时需要摸牌时,从权威主宰开始,按 PM 编号顺序依次检测;需要摸牌的 PM 执行摸牌,不需要摸牌的 PM 跳过,直到所有需要摸牌的 PM 均完成。

当 PM 尝试从空牌库摸牌时,每摸1张牌,该 PM 失去1点生命。若同时需要摸多张牌,则逐次结算空牌库惩罚。

若效果使 PM 从其他区域摸牌,此动作仍视为摸牌,除非效果明确说明“不视为摸牌”。若效果使 PM 展示并加入手牌,也视为摸牌,除非规则或效果明确说明不视为摸牌。

若 PM 在摸牌过程中触发替代效果,例如改为弃牌或改为放逐,则替代动作代替原本的摸牌;替代动作结算后,不再触发与原摸牌相关的额外效果。

10. 战斗、伤害与消灭

10.1 嘲讽

拥有嘲讽的单位防御时,可以由其控制者选择顺序,依次优先阻挡任意自身移动范围内正在宣攻的敌对单位,直到自己死亡或不再能阻挡。

10.2 震慑

震慑能力在单位宣攻时触发,会使震慑单位越过第一个前来阻挡的单位,包括前来阻挡的嘲讽单位。

10.3 宣攻

宣攻是单位发起攻击的行动。由效果产生立即宣攻或无视距离宣攻时,每个宣攻按效果文本阅读顺序依次执行;若同一效果要求多个单位立即宣攻且未明示顺序,则按相关单位的物理序列依次执行,不视为同时宣攻。

每个由效果插入的宣攻仍会插入完整防御阶段,并在该宣攻流程结束后按直接伤害口径产生伤害流程,然后继续结算原本被暂停的效果或流程。

例如:使用法术野蛮冲撞,只会触发“交战时”相关效果,不会触发“宣攻时”效果。

10.4 飞行

拥有飞行能力的单位宣攻时,交战时只能被拥有飞行、制空或嘲讽能力的单位阻挡。拥有飞行能力的单位在防御时仍能正常阻挡。

例如,杀人蜂在宣攻时,不能被复仇老兵阻挡;但复仇老兵宣攻时,可以被杀人蜂阻挡。

10.5 远程

远程单位可以在后排宣攻。PM 必须在【主宰阶段结束时】、判断结束语前,明确后排远程单位是否宣攻;未明确时默认没有宣攻。

远程单位宣攻时,不受速度必须大于0的限制,且不会途经前方战区;但仍会按远程阻挡规则被可阻挡其宣攻的单位阻挡。

远程单位在自己宣攻后交战时,不会受到不具有远程能力的对手单位造成的交战伤害;该对手单位也不会为该次交战消耗力量。若对手单位也拥有远程能力,双方正常造成交战伤害并消耗力量。

10.6 战斗阶段衍生物

战斗阶段时出现在进攻方前排战区中的衍生物,即使速度大于0也不会宣攻。战斗阶段时出现在防守方战区中的衍生物,仍会阻挡可被自己阻挡的宣攻单位;普通宣攻按宣攻途经判断,远程宣攻按远程阻挡判断处理。此类衍生物的嘲讽能力不会被触发,因为它们并未在该次宣攻被声明时存在。

10.7 交战优先级

交战伤害按伏击、偷袭、先发制人、普通攻击的优先级分层结算。每一层级单独完成伤害时/后、消灭检查,以及由消灭引发的离场或进入区域时序后,才进入下一层级。

在交战中先受到伤害而被消灭的单位会离开战场,不会再进入后续优先级层级,也不会再消耗自己的力量造成伤害。

10.8 强袭

强袭在宣攻被阻挡且宣攻单位于全部交战后仍存活时触发,并在宣攻流程结束后消耗该单位剩余力量,对宣攻目标 PM 造成通过消耗力量造成的非战斗伤害。该伤害先适用来源侧伤害修正,不适用未被阻挡合并直接伤害;若剩余力量不足,则只能按剩余力量造成伤害。

10.9 时序

时序是结算过程中出现的规则节点,不等同于固定时机或动态时机。时序节点可以触发对应“时/后”效果,但不会自动产生响应流程,除非规则另有说明。

交战时序为:交战时→造成伤害时/后→消灭检查→若需要消灭,则进入消灭时/后→离场时/后→进入坟墓或替代区域时/后→交战后。

交战中的消灭检查是规则检查,不属于触发时点。若消灭检查没有产生消灭结果,则跳过消灭、离场和进入区域相关时序,直接进入【交战后】。

10.10 牺牲时序

牺牲时序为:牺牲时/后→离场时/后→进入坟墓时/后。

10.11 弃牌时序

弃牌时序为:弃牌时/后→离开手牌区时/后→进入坟墓时/后。

10.12 宣攻时序

宣攻时序为:宣攻时→插入防御阶段→防御阶段结束时→防御时→交战时序→宣攻后。

宣攻中,对手 PM 先进入被插入的防御阶段并移动单位进行布防;防御决策完成后,产生并结算【防御阶段结束时】固定时机;该固定时机结束后,才进入【防御时】。

例如:某单位宣攻后,对手 PM 先进入被插入的防御阶段并移动单位进行布防;防御决策完成后,产生并结算【防御阶段结束时】固定时机;该固定时机结束后,才进入【防御时】,此时触发“防御时”相关能力并进入堆叠。

10.13 未被阻挡合并伤害

战斗阶段固定流程产生的一组宣攻全部结算完毕后,且在【战斗阶段结束时】固定时机产生之前,未被阻挡过、仍在战场且可以消耗力量的宣攻单位,会分别消耗当前力量,并以各自被消耗的力量作为基础伤害值,对其控制者的对手 PM 造成一次合并直接伤害。

未被阻挡合并直接伤害视为一次合并计算后的整体伤害事件,只触发一次与 PM 受到伤害或单位对 PM 造成伤害相关的时序与效果。参与合并的每个单位先分别适用自身的伤害增加、减少、加倍等来源侧修正,再将结果加入合并伤害;这些单位仍分别作为独立伤害来源,用于判断来源属性、标签、控制者或后续由来源分别承受的结果。

10.14 伤害

伤害分为战斗伤害与非战斗伤害。

只有单位在交战时通过消耗自身力量造成的伤害,才是战斗伤害。除此之外的所有伤害均为非战斗伤害。

例如:一张力量为 3 的异兽在交战时,可以对目标造成最多 3 点伤害。

伤害最终值为 0 时,视为未受到伤害。

例如:一张生命为 4 的生物受到 2 点伤害后,其剩余生命为 2。

10.15 力量归零

当单位当前力量降至0或以下时,该单位不能造成伤害,且不会再继续与后续阻挡自己的单位进入新的交战。

例如:某单位 A 宣攻后,对手移动了两个单位 B 和 C 进行阻挡。单位 A 与单位 B 交战后力量耗尽,且单位 B 刚好被消灭;此时单位 A 不会再继续与单位 C 交战。若单位 A 的力量有剩余,则单位 A 将继续与单位 C 进入交战。

10.16 行者伤害

若交战中某一方为行者,因行者没有生命值,另一方对该行者造成的伤害不以行者生命值为0作为停止条件;该另一方会持续消耗力量,直到自身力量耗尽或被其他效果中止。

例如:火球术不能直接指定 PM 为目标,但可以指定位于前排的行者作为目标。若该火球术造成 6 点伤害,且行者与其控制者 PM 均没有伤害修正、抵消、免疫或减免效果,则该行者的控制者 PM 承受 6 点伤害。

行者拥有的 +X/+X 指示物视为该行者获得的永久调整值,其中生命部分可抵消 X 点伤害;被抵消的伤害不视为对其控制者 PM 造成实际伤害。该抵消值会在回合结束阶段刷新恢复。

行者拥有的 -X/-X 指示物视为永久调整值,使行者在受到伤害时额外增加 X 点伤害。

10.17 伤害定义

伤害只指力量或效果造成的数值扣减。若效果直接设置生命值为指定数值,该结果不视为伤害。

非战斗伤害通常来源于法术效果、持续效果、能力结算或特殊规则判定。

10.18 消耗力量伤害

通过消耗力量造成伤害的结算过程,适用于交战伤害,以及规则或效果明确要求消耗力量造成的非战斗伤害。未明确通过消耗力量造成的非战斗伤害,不适用力量消耗结算过程,但仍可触发对应伤害时序。

通过消耗力量造成伤害时,力量消耗发生在【造成伤害时】之后、【造成伤害后】之前;因此【造成伤害时】相关效果结算时,该单位的力量尚未消耗,【造成伤害后】相关效果结算时,该单位的力量已经消耗。

当伤害超过目标剩余生命时,多余伤害通常不会结算到其他对象,除非效果明确说明伤害可以溢出或传递。

10.19 伤害修正

若单位或 PM 具有免疫伤害、减少伤害或其他伤害修正效果,在伤害结算时按效果修正最终值;若最终伤害为0,视为未受到伤害。

10.20 吸血

拥有【吸血】的单位作为伤害来源造成实际伤害后,其控制者 PM 获得生命;获得生命的数值等于该单位在该次伤害事件中实际造成伤害总值的一半,出现小数时按数值规则进位。

吸血只根据免疫、减少、抵消等伤害修正后的实际伤害计算。若最终伤害为0,视为未造成实际伤害,不会产生吸血生命获得。

若一次伤害事件包含多个独立来源,只按具有【吸血】的来源分别计算吸血;多个吸血来源在同一次伤害事件中生效时,分别计算后合计为该 PM 的一次生命获得。

例如:拥有【吸血】的单位实际造成 5 点伤害后,其控制者 PM 获得 3 点生命;若该伤害被减少为0,则不获得生命。

10.21 中毒

剧毒能力只有在造成实际伤害后才会触发中毒效果。生物中毒后,在当前【回合结束时】被消灭。PM 中毒后,在当前【回合结束时】根据中毒点数失去生命。

例如:若伤害被厚皮减少,导致未造成实际伤害,则不会触发中毒。

例如:某 PM 拥有 3 点中毒,则在【回合结束时】失去 3 点生命。

行者获得中毒时,控制该行者的 PM 同时获得相同点数的中毒;该行者自身仍处于中毒状态,并会在当前【回合结束时】因中毒效果被消灭。

例如:拥有剧毒能力的生物对行者造成伤害后,该行者会获得中毒;在回合结束时,该行者会因中毒效果被消灭,但不会进入坟墓区,而是进入放逐区。同时,控制该行者的 PM 也会获得对应点数的中毒。

10.22 中毒补充

当 PM 获得生命时,先按每获得1点生命移除1点中毒处理;仅当中毒点数被清零后,剩余生命恢复点数才实际增加 PM 生命值。

例如:某 PM 拥有 2 点中毒并获得 5 点生命,则先移除 2 点中毒,剩余 3 点生命值才会增加到其生命总值。

PM 多次获得中毒效果时,累积为更高的中毒点数,并在【回合结束时】统一结算。

例如:某 PM 连续受到 2 次中毒效果,每次 2 点,则在【回合结束时】一共结算 4 点中毒。

10.23 消灭

单位因生命值归零、明确“消灭”效果,或规则明确视为消灭的流程进入坟墓区时,才视为被消灭。弃置、支付费用、置入坟墓、从非战场区域移动等原因进入坟墓区时,不因此视为被消灭,除非规则或效果明确说明。

例如:若某单位因战斗伤害导致生命值归零并进入坟墓区,则此过程等同于“该单位被消灭”。某 PM 弃置一张手牌中的单位时,该单位只是进入坟墓区,不视为被消灭。

10.24 消灭补充

由于生命值归零导致的有生命值单位移除称为消灭;若效果直接说明“消灭”,则不经过伤害或生命值归零判定。

例如:若某生物在非特定时序结算中生命变为 0,则立即将其消灭并放入坟墓区;若发生在交战伤害时序中,则按交战时序中的消灭检查处理。

11. 多人、模式与套牌

11.1 多人队伍

4人或6人进行游戏时,称为多人游戏。多人游戏中,奇数编号 PM 组成一队,偶数编号 PM 组成一队。

11.2 多人座位

多人游戏中,1号 PM 的对手为2号 PM;1号 PM 右侧为3号 PM,3号 PM 的对手为4号 PM;若有6名 PM,3号 PM 右侧为5号 PM,5号 PM 的对手为6号 PM。除先手 PM 外,具体编号可由 PM 协商确定,但应保持对手编号成对。

例如:若 3 号为某 PM,其右侧为 5 号 PM,则应确保 3/4、5/6 为对手对应编号。

11.3 多人战场

同队 PM 的战场按 PM 编号顺序联通。相邻联通处视为相邻战区,例如1号 PM 的2/6战区与3号 PM 的2/1战区相邻。

11.4 多人顺序

多人游戏中的摸牌顺序、回合轮替顺序和需要按编号处理的流程,均按 PM 编号依次进行;最后一个编号之后回到1号。

11.5 多人单位移交

多人游戏中,PM 可以在自己的主宰阶段控制自己的战场单位移动到相邻的友方战场中。单位进入友方战场后,该战场所有者 PM 立即获得该单位的控制权。

移交单位控制权不会改变单位所有权。该单位离开战场后,仍按其所有者进入对应坟墓区、放逐区、手牌区、主宰区或牌库。

11.6 多人资源

同队 PM 之间不能共享各自拥有的资源,例如水晶、权能等。

11.7 多人对手

多人游戏中,对手 PM 指对手队伍中的所有 PM。若效果写作“你的对手 PM”,特指坐在你对面的那名 PM。

11.8 多人队友

多人游戏中,队友是与你坐在同一排的其他 PM。友方包括你和你的队友;友方单位可以是你控制的单位,也可以是队友控制的单位。

例如:描述为“选择一个友方单位”的效果结算时,可以选择你的单位,也可以选择队友的单位。

PM 不能直接查看队友的手牌、延时卡牌等隐藏信息,但可以进行询问。

11.9 难度等级

缔界牌按学习和规则复杂度划分为10级难度:1级为血战和单色战争迷雾;2级为双色战争迷雾;3级为单色幽寰试炼;4级为三色战争迷雾;5级为双色幽寰试炼;6级为单色炼狱轮抽;7级为三色幽寰试炼;8级为双色炼狱轮抽;9级为三色炼狱轮抽;10级为黑暗森林。

11.10 模式颜色

单色战争迷雾使用一副单一颜色的迷雾套牌;双色战争迷雾使用一副单一颜色的迷雾套牌,并混入一副其他颜色的迷雾套牌;三色战争迷雾使用一副单一颜色的迷雾套牌,并混入两副彼此不同且颜色不同于核心套牌的迷雾套牌。

单色幽寰试炼使用一副单一颜色的试炼套牌;双色幽寰试炼使用一副单一颜色的试炼套牌,并混入一副其他颜色的迷雾套牌;三色幽寰试炼使用一副单一颜色的试炼套牌,并混入两副彼此不同且颜色不同于核心套牌的迷雾套牌。

单色炼狱轮抽使用一副单一颜色的炼狱套牌;双色炼狱轮抽使用一副单一颜色的炼狱套牌,并混入一副其他颜色的迷雾套牌;三色炼狱轮抽使用一副单一颜色的炼狱套牌,并混入两副彼此不同且颜色不同于核心套牌的迷雾套牌。

11.11 试炼规则

试炼规则不能单独使用,只能在使用试炼套牌或炼狱套牌的游戏模式中使用,或在模式明确允许附加试炼时使用。

11.12 奇珍控制

抽取公共奇珍时,PM 从奇珍库中随机抽取一张奇珍牌,翻开展示后正面朝上放在战场外的公共区域中。所有 PM 均可在规则允许范围内视为这件奇珍的控制者来使用或受益。

若某 PM 主动使用或启动公共奇珍的效果,则该 PM 为该效果控制者。若公共奇珍自动触发且需要确定唯一效果控制者、触发顺序或“你”的指代,则由抽取该公共奇珍的 PM 作为效果控制者,除非奇珍文本另有指定。

抽取私有奇珍时,PM 从奇珍库中随机抽取一张奇珍牌,翻开展示后正面朝上放在自己的主宰区中,该 PM 获得这件奇珍的控制权。

11.13 主宰化身规则

主宰化身规则不能单独使用,必须附加于其他游戏模式。每组行者牌可供两名 PM 使用;每增加两名 PM 参与游戏,需要额外增加一组行者牌。

主宰化身流程中未被保留的行者衍生组件放回衍生库。行者衍生牌离开战场后立即回到衍生库;PM 在自己的【回合开始时】自动从衍生库中拿回其在本局中已选择或保留的所有行者衍生组件牌。

在多局比赛中,行者的剩余衍生组件牌自动成为备牌。

11.14 血战规则

血战只能使用迷雾套牌。血战中,支付大于等于6的湮晶费用时减少至支付6枚湮晶即可,优先减少灰湮晶;额外支付视为一次新的支付,不能合并计算。

血战中使用对战区类型有要求的阵法时,均缩减为对单独战区类型的要求。例如布置某阵法要求连续两格坟墓区出口时,在血战中只需其中一格满足坟墓区出口即可。

11.15 时空回廊规则

时空回廊中,冒险者可以使用一副套牌拆分进入游戏,也可以为冒险者与时空领主分别选择不同套牌。若使用一副套牌拆分,则将其中的地形牌和主要牌平均、随机分成两组。时空领主不会使用套牌中的行者牌及其衍生牌。

时空回廊普通模式可使用迷雾套牌或试炼套牌;地狱模式可使用迷雾套牌、试炼套牌或炼狱套牌;深渊模式可使用所有类型的套牌,并使用指定时空模组中的时空领主与对应时空牌。

11.16 时空领主规则

时空领主战场设置时,本局使用的所有三种颜色地形牌洗混后随机布满整个战场,每个战区1张,多余弃用。特质牌按时空领主特质确认规则构筑并作为领主牌库;天赋牌、身份牌、谜题牌洗混后放置于领主主宰区。

地狱模式或模组未规定可用领主牌时,默认领主为边缘旅者,力量5,生命50,厚皮1,并通过掷骰决定阵营特质牌组合。

默认领主通过掷骰决定阵营时,若 X=0 则重掷;确定阵营后,每种对应特质牌各放入2张构成领主牌库。

时空领主特质文本按已经发布的实体牌文本处理。为避免单人模式中的“你”产生歧义,特质文本中的对象统一按冒险者与时空领主指代对应 PM;若特质需要在多个并列对象、战区或顺序中确定结果,默认由冒险者选择,除非文本另有说明。

时空领主战中凡需要比较、引用或根据单位生命值处理时,行者均引用控制该行者的 PM 的当前生命值。

时空领主执行过的特质牌,在结束阶段背面朝上洗混后,整理为一叠放到领主牌库底部。

11.17 套牌基础

套牌是 PM 在游戏中使用的完整卡组,必须符合当前游戏模式的构筑规范。若特殊套牌类型存在独立构筑规范,则以该规范为准。

11.18 同名卡限制

除普通地形外,具有【传说】标签的同名卡牌上限为2张/套牌;其他同名卡牌上限为4张/套牌。

套牌中不同名地形牌限3种。衍生牌不能直接用于构筑套牌,其产生方式仅限于规则或效果派生。

11.19 套牌固定

套牌必须在游戏开始前构筑完成,并在整个对局过程中保持固定。除非特定规则、效果或赛事规则允许,不得随意替换或调整其中卡牌。

11.20 套牌混合

使用多张牌表混合为新套牌时,新套牌中的所有卡牌仍需遵守同名卡最大数量限制,但可以忽略不同名地形牌的限3规则。

套牌中的所有卡牌会在游戏开始时,根据所采用的游戏模式,划分并构筑为不同牌库,例如地形库、公共牌库、私有牌库、环境牌库、身份牌库、天赋牌库、谜题牌库等。

11.21 赛事牌表

进行比赛时,所使用套牌须有明确牌表记录,以便裁判或对手验证合规性。若比赛中发现使用套牌与已提交牌表不符,按赛事违规判负处理。

11.22 备牌

套牌按照其构筑规则拥有对应备牌;备牌仅能在多局比赛的对局间隙中,依赛事规则替换或调整套牌。

11.23 多副套牌

在允许使用多副套牌的游戏模式中,每位 PM 在【对局开始时】必须指定所使用的套牌,并在对局结束前保持不变。

一局游戏中所有 PM 使用的套牌类型必须相同,除非游戏模式另有额外规则设定。

11.24 迷雾套牌

迷雾套牌由至少24张地形牌和36张主要牌构成。一副迷雾套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合,成为新的迷雾套牌使用。

11.25 试炼套牌

试炼套牌由至少24张地形牌、36张主要牌、至少9张奇珍牌构成的奇珍库组成。一副迷雾套牌增加一组同主题奇珍库后,可以成为试炼套牌。

一副试炼套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合,成为新的试炼套牌使用。

11.26 炼狱套牌

炼狱套牌由至少24张地形牌、36张主要牌、至少9张奇珍牌,以及一组18张行者牌构成。一副试炼套牌增加一组18张行者及其衍生牌后,可以成为炼狱套牌。

一副炼狱套牌可以和任意一副或多副迷雾套牌混合,成为新的炼狱套牌使用。

11.27 主宰套牌

主宰套牌由15张地形牌、30张主要牌、1张行者牌、4张对应行者衍生牌、15张环境牌构成。多局比赛中,主宰套牌中的环境牌自动成为备牌。

11.28 时空套牌

时空套牌用于时空回廊,具体内容或构筑规则由所使用的时空模组规定。

12. 特殊裁定

12.1 无限循环

若游戏过程中出现无法中止的无限循环效果或动作,则该循环的源头对象对应的 PM 被判定赢得比赛。若无法确定对应 PM,则对应当前权威主宰。

12.2 空洞惩罚

若某 PM 的战场中出现至少 6 个空洞,并持续了该 PM 自己的至少 3 个回合,该 PM 输掉比赛。若计数期间该 PM 战场中的空洞数量低于 6 个,则计数清零。

12.3 规则冲突

当某个效果描述与基础规则冲突时,以牌面描述为准。该牌仅在此特例下替代冲突规则,不改变整体规则体系。

附录

1. 附加流程

1.1 冒险流程

冒险流程是部分模式引用的附加流程,不能单独作为完整游戏模式使用。

步骤流程
触发按模式指定时点执行冒险。幽寰试炼与炼狱轮抽通常在【战斗阶段结束时】全部结算完毕后执行;黑暗森林通常在翻地后的效果全部结算完毕后,且在【开始阶段结束时】之前执行。
掷骰进行冒险的 PM 掷骰 X。若 X=0,或摸牌来源中不存在第 X 张牌,本次冒险轮空。
翻牌翻开指定摸牌来源从上往下的第 X 张卡牌,该牌成为本次冒险目标。
非单位若冒险目标不是单位牌,将其放入冒险 PM 手牌,且不视为摸牌;随后结束本次冒险。
单位若冒险目标是单位牌,该牌成为野怪,对冒险 PM 进行一次宣攻流程。野怪视为位于冒险 PM 对手 PM 的前排战区中,但不指定战区编号;除本流程规定外,野怪不视为位于任何具体战区,需要距离、相邻、战区、前方等位置判定时,该判定按无效处理。
阻挡冒险 PM 可以选择任意个自己控制的单位,按任意顺序阻挡该野怪;这些单位不需要移动,且不使用普通防御移动规则。
未被阻挡野怪未被阻挡时,野怪消耗当前力量,对冒险 PM 造成一次通过消耗力量造成的非战斗伤害。该伤害不是交战伤害,也不适用战斗阶段的未被阻挡单位合并直接伤害。野怪被阻挡后,不会再因未被阻挡对冒险 PM 造成伤害;若其拥有强袭等被阻挡后仍能对 PM 造成伤害的效果,则按该效果处理。
战后处理若野怪在该野怪宣攻流程中被消灭,将其放入冒险 PM 的坟墓区,且冒险 PM 获得一次幽寰侵注。若野怪未被消灭,将其返回原牌库原来的位置。
幽寰侵注幽寰侵注为 PM 获得的+1/+1指示物。该指示物需要立即分配给自己控制的单位;未分配的幽寰侵注在【回合结束时】消失。

1.2 试炼流程

试炼流程是幽寰试炼使用的胜利与奖励流程,其他模式只有在明确附加试炼规则时才使用。

步骤流程
准备准备试炼套牌中的奇珍库,并区分公共奇珍与每名 PM 的私有奇珍。
顺序试炼依次分为人之试炼、地之试炼、天之试炼。
人之试炼人之试炼开始时,由权威 PM 抽取两次公共奇珍。
地之试炼地之试炼开始时,由权威 PM 抽取一次公共奇珍,再从权威 PM 开始,所有 PM 依次抽取一次私有奇珍。
天之试炼天之试炼开始时,从权威 PM 开始,所有 PM 依次抽取三次私有奇珍,并保留其中两件使用。
胜利获得两次试炼胜利的 PM 或队伍,赢得比赛。

1.3 轮抽流程

轮抽流程用于炼狱轮抽的游戏开始设置。

步骤流程
建立牌库将本次使用套牌中的所有地形牌取出并洗混,构筑为地形库;将剩余非衍生牌洗混,构筑为公共牌库。
地形轮抽地形轮抽从权威 PM 开始,所有 PM 轮流执行预兆3,依次从地形库中摸牌,直到所有 PM 拥有12张地形牌。每名 PM 将这些地形牌背面朝上洗混后,随机盖在自己的2行6列战区中;对手可以切牌。
主要牌轮抽主要牌轮抽从权威 PM 开始,所有 PM 轮流执行预兆3,从公共牌库中摸牌,直到所有 PM 拥有20张卡牌。每名 PM 将这些牌洗混,构成自己的私人牌库;对手可以切牌。
预兆3预兆3的流程为:摸3张牌,保留1张,剩余2张以任意顺序放回摸牌来源库底部。

1.4 主宰化身流程

主宰化身流程用于让 PM 以行者和对应组件进入游戏。

未被保留的行者衍生组件牌放回衍生区。行者衍生牌离开战场后,立即回到衍生区。

PM 在自己的【回合开始时】自动从衍生区拿回其在本局中已选择或保留的所有行者衍生组件牌。

步骤流程
选择行者游戏开始时,从权威主宰开始,所有 PM 依次选择一张行者牌作为自己的主宰化身。
选择组件每名 PM 从对应衍生库中随机摸7张行者衍生牌,保留其中4张。
进入游戏选择的行者牌与保留的4张衍生组件牌进入该 PM 的手牌区。
回收组件回合开始时,若 PM 有主宰组件位于坟墓区或放逐区,可以将其洗回自己的套牌。

1.5 时空回廊游历流程

时空回廊游历流程用于先构筑冒险者套牌,再进入时空领主战。

若游历模式使用的礼盒未标注可进入深渊领主战,最终进入的领主战改用地狱模式,而不是深渊模式。

步骤流程
准备选择任意三种颜色(不含灰色和紫色)的所有主要牌,背面朝上布满整个战场,直到每个战区拥有6张遭遇牌;布置完成后,每个战区最终为6张背面朝上的遭遇牌,剩余主要牌弃用;地形、衍生物、行者和时空回廊专属卡牌不加入游历牌组。冒险者初始生命为99。
探索阶段冒险者从未探索战区中选择2个战区并翻开,只能查看每个被翻开战区中最上方的第一张遭遇牌。然后选择其中1组遭遇牌加入手牌,且不视为摸牌;另一组进入主宰区,作为本次遭遇挑战。
挑战阶段遭遇挑战会按物理序列分成3组,每组2张。冒险者将手牌中的牌全部分配到3组中,每组可以为0到6张。
对决阶段逐组比较战力。若冒险者战力更高,该组所有牌加入冒险者牌库;若平手,冒险者分配的牌加入冒险者牌库,遭遇牌置入坟墓区;若冒险者战力更低,该组所有牌置入坟墓区,且冒险者失去等同差值的生命。
结束阶段全部战区探索完毕后,冒险者进入时空领主战。进入时空领主战时,冒险者至多保留30张牌组成套牌。
战力计算单位牌战力等于等级、力量、生命、速度与能力数量之和;非单位牌战力等于等级乘5。

1.6 时空领主战流程

时空领主战流程用于时空回廊的普通、地狱、深渊和游历后领主战。

步骤流程
领主设置普通模式没有实际的时空领主,游戏开始时其主宰区全部翻开,共4张,只需解决所有遭遇的生物牌。地狱模式增加边缘旅者身份牌作为时空领主,并随机阵营、匹配对应天赋牌。深渊模式使用指定时空模组中的时空领主,并加入对应特质牌、天赋牌、身份牌、谜题牌。
先后手领主战开始时,冒险者掷骰 X;X 大于4时冒险者为先手,否则为后手。冒险者第一个回合开始时,立即翻开自己所有主宰区出口。
执行者时空领主的动作由冒险者代为执行,其余未说明流程同标准游戏流程。
领主开始阶段时空领主翻地后,立即在该战区执行一次无需支付湮晶的免费刷新;随后继续执行多轮刷新,直到没有足够湮晶支付刷新,或没有地块可以刷新。付费刷新时,从时空领主资源池支付3枚灰湮晶,再由冒险者选择一个时空领主空闲战区,随机翻开该战区中的一张遭遇牌并放置在战区上。
非生物处理刷新出的非生物牌需要立即解决:按照该牌等级 X 支付 X 枚灰湮晶;解决成功后放入时空领主坟墓,解决失败后冒险者失去 X 点生命。无费用卡牌仍按普通非生物牌解决,等级视为3。异宝牌无需解决,掉落在该战区,合法单位移动进入或途经时自动捡取;多件可捡取异宝由冒险者选择顺序。阵法牌先破坏笼罩范围内已布置阵法,再按普通非生物牌解决。天赋和身份自动贴附至距离时空领主最近的合法单位;若没有可贴附单位,保留在时空领主主宰区,不视为战场实体,等待下一个时空领主主宰阶段再次检测。谜题牌翻开后立即生效,解决后进入坟墓。
领主主宰阶段时空领主主宰阶段开始时,先检测主宰区中因没有可贴附单位而保留的已翻开天赋与身份;若存在合法可贴附单位,自动贴附。随后自动检测并使用所有合法手牌,且无需支付费用;使用顺序按手牌区物理顺序从左到右,以冒险者视角为准,新进入时空领主手牌区的牌放在最右边。无法合法使用的牌跳过,等待下一个时空领主主宰阶段再次检测。自动使用手牌后,时空领主控制的所有战场单位按物理序列依次尝试移动至最近的前排空战区。
领主战斗阶段时空领主不会消耗其力量对单位进行反击,除非效果特别说明。
胜负普通模式中,将对手战区中所有遭遇的生物牌解决完后,冒险者获胜。地狱模式和深渊模式中,时空领主生命为0时冒险者获胜。冒险者生命为0时,冒险者输掉游戏。

2. 基础速查

2.1 阶段速查

阶段说明
回合开始前固定时机:【回合开始时】。主要流程:回合开始触发结算
开始阶段固定时机:【开始阶段结束时】。主要流程:摸 1 张牌;翻开 1 张未翻开地形
主宰阶段固定时机:【主宰阶段结束时】。主要流程:移动、使用卡牌、启动能力、声明延时;以“前排进攻”或“过”结束
防御阶段固定时机:【防御阶段结束时】。主要流程:防御主宰移动单位;以“战斗开始”结束
战斗阶段固定时机:【战斗阶段结束时】。主要流程:宣攻、阻挡、交战、未被阻挡合并直接伤害
结束阶段固定时机:【回合结束时】。主要流程:单位恢复力量和生命;回合结束效果;移交权威主宰

2.2 时机速查

类型时机
固定时机【回合开始时】、【开始阶段结束时】、【主宰阶段结束时】、【防御阶段结束时】、【战斗阶段结束时】、【回合结束时】
动态时机【使用卡牌时】、【启动能力时】
非时机描述其他“时/后”若属于流程节点,则是时序触发点,不自动产生响应流程

2.3 区域速查

区域说明
主宰区信息状态:正面公开;背面仅控制者可看。常见用途:PM 相关对象、延时法术、奇珍等
手牌区信息状态:隐藏,仅所属 PM 可看。常见用途:已摸到手上的卡牌
坟墓区信息状态:公开。常见用途:弃置、使用后法术、被消灭单位、被摧毁实体
公共牌库信息状态:隐藏。常见用途:公共摸牌来源
私有牌库信息状态:隐藏。常见用途:私人摸牌来源
放逐区信息状态:公开;背面放逐除外。常见用途:被放逐卡牌
衍生区信息状态:公开。常见用途:衍生物来源与回收
战场区信息状态:正面公开;背面按规则隐藏。常见用途:地形、单位、阵法、掉落异宝等

2.4 出口战区速查

区域出口战区
主宰区1/2、1/3、1/4、1/5
手牌区视同主宰区出口
坟墓区1/1、1/2
牌库1/5、1/6
放逐区1/1
衍生区1/6

2.5 物理序列速查

场景排序方式
同一区域内从上到下,按叠放顺序
战场区从左到右按列排序;同一列内先第 2 行后第 1 行
同一战区内独立实体先于贴附实体;贴附实体按上下叠放顺序
多区域同时处理以效果控制者视角统一处理,再按区域物理序列

3. 卡牌与构筑速查

3.1 卡牌类型速查

类型说明
地形常用动作:绘制地形。基本处理:替代已翻开地形,或绘制到友方空洞战区
异兽常用动作:派出异兽。基本处理:生物子类,进入出口空战区
战魄常用动作:派出战魄。基本处理:生物子类,进入出口空战区
真灵常用动作:派出真灵。基本处理:生物子类,进入出口空战区
行者常用动作:派出行者。基本处理:单位;没有独立生命,伤害由控制者 PM 承受
异宝常用动作:赏赐异宝。基本处理:贴附给可使用该异宝的单位;每个单位最多持有一件
法术常用动作:吟唱法术。基本处理:展示、选目标、支付、产生动态时机、结算后进坟墓
阵法常用动作:布置阵法。基本处理:按阵型图选择战区,持续存在直到被摧毁、覆盖或移除
奇珍常用动作:展示奇珍。基本处理:放入主宰区并持续生效
物资常用动作:投放物资。基本处理:放入指定区域并记录储量,可启动消耗物资
秘典常用动作:讲述秘典。基本处理:放入主宰区,触发特殊流程或效果
身份常用动作:扮演身份。基本处理:贴附给可扮演单位;单位同一时间只能贴附一个身份
天赋常用动作:施展天赋。基本处理:展示、选目标、支付、结算后放回牌库最下方
谜题常用动作:发现谜题。基本处理:放入战场中间,不占据战区,持续到解答或失败

3.2 模式速查

模式说明
血战初始生命:20。初始手牌:5。主要差异:迷雾套牌;2 行 3 列战场;速战规则
战争迷雾初始生命:30。初始手牌:5。主要差异:迷雾套牌;公共牌库;标准流程
幽寰试炼初始生命:40。初始手牌:5。主要差异:试炼套牌;附加试炼与冒险
炼狱轮抽初始生命:40。初始手牌:5。主要差异:炼狱套牌;附加主宰化身、轮抽与冒险
黑暗森林初始生命:40。初始手牌:5。主要差异:主宰套牌;私人牌库;翻地后冒险
时空回廊初始生命:默认 30。初始手牌:默认 5。主要差异:单人模式;按时空模组覆盖

3.3 套牌速查

套牌说明
迷雾套牌使用模式:战争迷雾、血战。构成:至少 24 张地形牌、36 张主要牌
试炼套牌使用模式:幽寰试炼。构成:至少 24 张地形牌、36 张主要牌、至少 9 张奇珍牌
炼狱套牌使用模式:炼狱轮抽。构成:至少 24 张地形牌、36 张主要牌、至少 9 张奇珍牌、一组 18 张行者牌
主宰套牌使用模式:黑暗森林。构成:15 张地形牌、30 张主要牌、1 张行者牌、4 张行者衍生牌、15 张环境牌
时空套牌使用模式:时空回廊。构成:由所使用的时空模组规定

基础构筑规则:除普通地形外,具有【传说】标签的同名卡牌上限为 2 张/套牌;其他卡牌上限为 4 张/套牌。不同名地形牌限 3 种。混合多张牌表形成新套牌时,仍需遵守同名卡最大数量限制,但可以忽略不同名地形牌的限 3 规则。

3.4 卡牌类型归类速查

归类包含类型
地形牌地形
生物牌异兽、战魄、真灵
行者牌行者
单位牌生物、行者
主要牌生物、法术、阵法、异宝、奇珍、物资、秘典
环境牌地形、主要牌
时空牌领主、特质、身份、天赋、谜题;卡名栏右侧通常带有时空回廊门标志
衍生牌可能是任何类型;版本标志为绿色

3.5 版面信息速查

本表用于查看卡牌版面上各信息项的位置、用途与裁定归属。已经拆入高手进阶的条目,以对应裁定为准。

版面项说明
卡名位置或来源:版面左上角。内容:用于唯一标识卡牌;特殊符号、真名标记、五角星等均属于卡名的一部分;官方译名、别名与缩写视为对应正式卡名。主要裁定:高手进阶 3.1
费用位置或来源:版面右上角。内容:使用卡牌所需支付的资源或代价;水晶是基础费用资源;普通衍生物以衍生物标记代替费用;行者衍生组件费用为对应权能。主要裁定:高手进阶 5.1、5.2
等级位置或来源:由费用资源总数确定。内容:不区分资源类型,只统计版面费用中的资源数量;动态费用变化不改变等级,除非规则或效果明确说明;无资源费用默认 3 级。主要裁定:高手进阶 3.3
颜色位置或来源:费用、版面颜色或颜色标签。内容:通常由费用中的水晶颜色决定;非水晶费用或单独颜色标签以版面显示为准;多色卡牌同时拥有所有对应颜色。主要裁定:高手进阶 3.4、5.2
力量位置或来源:版面右上角短剑图标后。内容:单位在交战中可造成伤害的数值;部分模式或效果可引用 PM、时空领主的力量。主要裁定:高手进阶 3.8、10.14
生命位置或来源:版面右上角爱心图标后。内容:生物承受伤害的数值;生命归零时按消灭处理。主要裁定:高手进阶 10.14、10.23
速度位置或来源:版面右上角鞋子图标后。内容:单位可移动的距离;速度为 0 的单位不能移动或宣攻,远程等规则另有说明的除外。主要裁定:新手入门 4.2、高手进阶 9.1
使用条件位置或来源:主要见于异宝。内容:使用者需要满足卡牌类型、战斗属性、卡名、颜色、标签等条件;赏赐或捡取时检查,除非效果另有说明,不持续检查。主要裁定:高手进阶 8.6
文字栏位置或来源:版面下半部。内容:记载能力关键词、能力名称与能力描述,按从上到下阅读;提示信息不具备规则强制力;颜色符号按颜色规则处理。主要裁定:高手进阶 3.5、6.5
背景位置或来源:版面底部。内容:叙事文本,不属于规则文本,不作为裁定依据;异体字或特殊字体以官方可读版本为准。主要裁定:本表
标签位置或来源:版面底部。内容:包含基础类型与扩展类型;基础类型通常不能被移除或覆盖,扩展类型可被增加或移除;标签只用于判定与检索。主要裁定:高手进阶 3.6、附录 3.4
编号位置或来源:版面左下角。内容:卡牌唯一编号,通常包含罕见度、扩展或主题缩写、流水编号与语言版本。主要裁定:本表
版本标志位置或来源:版面右下角。内容:主题扩展标志;颜色表示罕见度:普通白色、稀有蓝色、史诗紫色、至尊金色、神话橙色;特殊印刷以官方说明为准。主要裁定:本表
签名位置或来源:版面右下角。内容:设计者签名,仅为固定版式标识,不属于属性或效果,不能被规则或能力引用、改变。主要裁定:本表
语言位置或来源:语言版本信息。内容:每张正式发行的卡牌都有语言版本;解释与判定以简体中文版为标准。主要裁定:高手进阶 3.1

例如:SUPREME GOU C 0046 CN 表示【至尊级】、【GOU 主题】、【生物】、【编号第 46 张】、【中文版本】。

4. 词条表

4.1 能力标签速查

标签规则含义
超能可以在同一回合中启动多次
超凡X可以在同一回合额外启动 X 次
绝招进入新的区域后,只能启动或触发一次
超限可以在任意时机启动
超载X可触发 X 次/回合
后勤只能在后排启动
预兆可以从手牌启动
天赐可在所有区域中启动或触发
统御自选未知数
超维看到就可启动或触发
非攻只能在你的防御阶段启动或触发
专注只能在你的主宰阶段启动
预备只能从手牌启动
亡语只能从坟墓启动
灵骨可以在坟墓触发
超阶可多次支付
仪式不能完整结算就不能启动
任务满足条件才能启动

4.2 状态速查

状态规则含义
返祖激活对应描述中的返祖效果
中毒单位在回合结束时被消灭;PM 在回合结束时按中毒点数失去生命
冻结单位获得厚皮+1,但无法行动且交战时无法造成伤害;受到红色卡牌伤害后移除
沉默单位不能启动或触发其拥有的能力
失忆单位不能启动其拥有的能力
束缚单位不能移动或宣攻
怯懦单位不能宣攻
目盲PM 不能选择目标
麻痹单位不能行动,且交战时无法造成伤害
惊惧单位不能行动
缴械单位交战时无法造成伤害
狂怒生物生命临时降低到 1,减少部分临时加到力量上
侵蚀X生物受到实际伤害后,生命值额外降低 X 点;此降低不视为伤害,不触发受到伤害时/后,也不受免疫伤害或减少伤害影响
共鸣Y关联掷骰 X 时,X 的值增加 Y
天命单位免疫所有伤害;最终伤害为 0,视为未受到伤害
力竭X单位力量降低 X 点
脆皮X单位受到伤害时,该次伤害增加 X 点
神力力量正常消耗;每次力量被消耗后,立即恢复本次被消耗的力量
瘦弱X生物生命降低 X 点
明哲保身单位力量等于战场中力量最低的友方单位力量
联合该单位造成的伤害增加 X;X 为其他相邻联合单位数量
心流单位启动能力时,可以少支付一颗任意颜色水晶
共生共生单位共享指示物;其他共生单位受伤时自己也受一半伤害,小数舍去;由共生造成的伤害不会再次触发共生

4.3 常用关键词速查

关键词规则含义
可以表示可选动作;多个“可以”分别独立选择
最近按最短路径判断;等距时按物理序列检测
相邻与单位所在战区相邻的其他战区中的单位,不包括上下贴附关系
进入战场后在该卡牌完成进入战场动作后触发
返回/派出/派入默认从手牌区到战场区;进战场时触发进入战场相关能力
嘲讽防御时可优先阻挡移动范围内正在宣攻的敌对单位
震慑宣攻时越过第一个前来阻挡的单位,包括嘲讽单位
宣攻单位发起攻击流程;包含宣攻时、防御时、交战时等节点
飞行交战时只能被飞行、制空或嘲讽单位阻挡
剧毒X造成实际伤害后,使目标获得 X 点中毒
吸血作为伤害来源造成实际伤害后,控制者 PM 获得等同该实际伤害一半的生命,小数进位
缠绕首次进入战场时可进入非空闲战区,并镇压其中单位;缠绕源离开战场或失去缠绕能力时解除该镇压
遣散附件脱离时优先适用遣散规则,按贴附物理序列依次尝试成为独立实体
正在表示对象处于某个尚未完成的处理中间状态
获得水晶默认获得不会消失的水晶;临时水晶按临时规则消失
指定目标默认由效果控制者选择目标,除非文本另有说明
预备只能从手牌区启动;支付后放入主宰区
强袭宣攻被阻挡且交战后仍存活时,宣攻流程结束后消耗剩余力量对 PM 造成非战斗伤害
厚皮X受到伤害时减少 X 点;若伤害被减至0,不触发依赖造成实际伤害的效果
打出视同使用卡牌
远程后排可以宣攻;远程宣攻仍会按远程阻挡规则被阻挡
伏击/偷袭/先发制人交战伤害优先级为伏击/偷袭 > 先发制人 > 普通攻击
制作默认将制作出的实体放入该效果控制者 PM 的主宰区
成功后若不成功,则跳过后续效果
永生回合结束时若位于坟墓,可从坟墓区出口返回战场,然后可以移动一次;没有可用坟墓区出口时不生效,除非同时拥有缠绕
单位数量计算单位数量时包含贴附在单位上/下的所有单位
掷骰X使用一个 0-9 的十面骰,掷出的值为 X
途经移动时途经起点到终点之间的战区;宣攻途经不等同于移动途经
驱散拥有诅咒标签的卡牌会为受其影响对象增加驱散主动能力;受影响对象为实体时,由其所有者 PM 满足条件并启动,没有所有者时由其控制者 PM 启动;受影响对象为 PM 时由该 PM 启动;用于移除诅咒影响
谶言X查看牌库上方 X 张;不足 X 张时查看全部,再按任意顺序放回牌库上方或下方
隐蔽不能被选择为目标
驱逐此单位交战后,放逐与其交战且未被消灭的对手生物
胆怯单位不能进行阻挡
聚力进入交战时可掷骰 X,临时获得 Y 点力量,Y=X÷3,小数进位
健壮进入交战时可掷骰 X,临时获得 Y 点生命,Y=X÷3,小数进位
再生你的回合结束时,你获得 1 点生命
强烈再生你的回合结束时,你获得 2 点生命
神域屏障X免疫等级小于等于 X 的生物造成的伤害和效果
神谕此牌翻开展示后,你摸一张牌
流放X此单位宣攻时掷骰 Y;若 Y≤X,放逐此单位
超凡感知相邻敌对单位临时失去潜行
威严X与此单位交战的敌对单位需掷骰 Y;若 Y≤X,放逐该敌对单位
镇压被镇压实体不占战场空间,不能行动、阻挡,且能力失效;释放时返回被镇压前所在区域,并在距离最近的有效位置进入;单位返回视为移动,无法返回时被消灭
增殖X被消灭后,可从坟墓区免费派出一个等级小于 X,且标签包含于此单位标签的生物
护卫贴附到相邻友方单位并一同行动;移动使用双方较小速度,战斗序列排在护卫目标前;目标离场后护卫单位重新成为独立单位
时空屏障不能被选为目标,免疫所有法术/能力效果
伤害免疫不会受到任何伤害
讨债鬼行动时控制者需弃 1 张牌或失去 2 点生命,否则打断行动
繁茂宣攻时获得 +1/+1,你获得 1 点生命
双击该单位造成的伤害数值加倍,但不增加伤害次数
回声吟唱法术时可支付双倍费用,使同一法术效果按原目标与参数连续执行两次;第二次执行不视为复制出的新效果,除非效果另有说明
驾驭以其文本标注的启动限制执行;常见为专注。启动后选择相邻友方单位贴附为驾驭者并一同行动;交战序列为驾驭者在前,移动时使用被驾驭单位速度

例如:墓地游荡者启动“啊!晚餐!”准备牺牲相邻的饿殍,此时产生【启动能力时】动态时机;对手在该时机使用延时法术火焰震击将饿殍消灭。饿殍将不会被牺牲,墓地游荡者启动的“啊!晚餐!”能力中断,且不返还启动费用。

4.4 时空回廊特质牌速查

本表列出的特质文本按已经发布的实体牌文本处理。为避免单人模式中的“你”产生歧义,统一使用冒险者与时空领主;若多个对象、战区或顺序并列,默认由冒险者选择,除非文本另有说明。

特质中需要比较、引用或根据单位生命值处理时,行者引用控制该行者的 PM 的当前生命值。默认时空领主通过掷骰决定阵营组合:1 守序善良,2 守序中立,3 守序邪恶,4 中立善良,5 绝对中立,6 中立邪恶,7 混乱善良,8 混乱中立,9 混乱邪恶。

特质牌说明
无序的诱因阵营:混乱。效果:战场中力量最高的单位,对距离最近的一个冒险者控制的单位,立即进行一次无视距离的宣攻。距离最近的单位不包括该宣攻单位自身;若不存在符合条件的其他单位,则该效果不执行。若出现多个并列的最高力量单位,或出现多个并列的最近单位,由冒险者选择其中一个。
逻辑断层阵营:混乱。效果:直到时空领主的下个回合开始,所有 PM 都不能进行目标选择。
失序阵营:混乱。效果:在本回合中,时空领主的后排单位成为可宣攻单位,前排单位成为不可宣攻单位。
炼狱审判阵营:邪恶。效果:根据时空领主的力量 X,对冒险者和冒险者控制的一个生命值最低的单位,同时造成 X 点伤害。若出现多个并列的最低生命值单位,由冒险者选择其中一个。
诡弈阵营:邪恶。效果:冒险者控制的两个生命值最低的单位,立即进入一次无视距离的交战。若出现多个并列的最低生命值单位,由冒险者选择对应单位。
孽神资粮阵营:邪恶。效果:直到时空领主的下个回合开始,冒险者在支付费用时,必须支付双倍。
灾厄轮回阵营:邪恶。效果:时空领主立即刷新其所有的后排空战区,且无需支付湮晶。
平衡的艺术阵营:中立。效果:如果冒险者控制的单位数量大于时空领主控制的单位数量,冒险者必须选择并牺牲所有多出来的单位。
轮回的命运阵营:中立。效果:直到时空领主的下个回合开始,对时空领主造成伤害的源头对象,将在造成伤害时,立即根据时空领主的力量 X 受到 X 点伤害。法术效果造成伤害时,源头对象为该法术效果的控制者 PM。若该源头对象不能受到伤害,则由该源头对象对应的 PM 承受该伤害。若一次伤害事件包含多个独立来源,则每个独立来源分别按本效果承受一次伤害。
自然的法则阵营:中立。效果:本回合的战斗阶段结束时,牺牲冒险者控制的所有当前生命值低于当前生命属性值的有生命值单位。
生存的哲学阵营:中立。效果:直到时空领主的下个回合开始,时空领主控制的所有单位临时获得【潜行】【胆怯】,时空领主临时获得时空屏障。
荒古门扉阵营:善良。效果:直到时空领主的下个回合开始,时空领主控制的后排单位不会受到伤害。
降诞之涡阵营:善良。效果:将时空领主坟墓区最上方的一个单位,召唤至距离其坟墓区出口最近的空战区中。
灵籁加护阵营:善良。效果:时空领主控制的所有单位立即获得 +1/+1。
源始薪火阵营:善良。效果:冒险者牺牲其控制的生命值最高的一个单位,时空领主根据该单位的生命值 X 获得 X 点生命。若出现多个并列的最高生命值单位,由冒险者选择其中一个。
战车阵营:守序。效果:直到时空领主的下个回合开始,冒险者控制的所有单位临时获得【偏执:移动时只能选择向前或向后】。
节制阵营:守序。效果:直到时空领主的下个回合开始,冒险者控制的所有单位临时获得【束缚:无法移动】。
正义阵营:守序。效果:本回合中,时空领主的所有宣攻单位临时获得【斩首:造成伤害时,立即消灭被伤害的单位】。

4.5 扩展标签示例速查

本表收录旧版规则中用于说明卡牌类型与检索范围的常见扩展标签。扩展标签主要用于效果判定与检索,不会单独赋予能力或数值变化。

牌类常见扩展标签或说明
地形要塞、森林、水域、火山、荒漠、墓地、神庙、奇观、矿脉
单位狗、胶怪、构装体、守卫、人类、士兵、剑客、霖祇、象、昆虫、蜂、植物、魔物、蘑菇、灵兽、树精、山魈、恐龙、蛇、树人、水母、蟹、蜥蜴人、蜮幽、元素、鱼、水怪、海盗、鲛嬬、鱼人、游侠、猫、魔鬼、兽人、甲壳虫、蜘蛛、虫人、狼人、龙、巨人、魔像、僵尸、蝙蝠、幽灵、药剂师、领主、骷髅、刀客、天使、祭司、鸟人、马、神虞、月霓、巫觋、鸟、刺客、贵族、将领、畸变体、外神、眷族、古妖、古修、帝烨、傀儡、海妖、恶魔、女巫、妖灵、堕天使、女仆、精灵
异宝战斗、辅助、针、书、盾牌、锁链
法术高阶、超阶、诅咒、禁咒
阵法封禁、传送、幻境、镇杀、防护、诅咒
奇珍水晶、黯殇幽寰、怀表、遗骸、乐章、项链、面具、天平、钥匙、信标、陶瓮
物资药剂
秘典试炼、特权
身份旅行者
天赋混乱、邪恶、中立、善良、守序